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게임 시장의 추가 성장에 코로나19 사태가 동력을 제공했다면, 그 이후 상황도 짚어봐야 한다고 제언했다. 시간과 돈이 무한정이 아니고 우선순위 개념에서 접근한다면, 더 적은 돈을 지출하되 큰 만족감을 주는 콘텐츠를 선택할 것이란 분석이다.
넷플릭스의 경우 UHD(4K) 화질을 지원하는 가장 비싼 요금제를 사용하더라도 친구나 가족끼리 비용을 분담하면 월 4000원 미만까지 실질 요금을 낮출 수 있다. 월 4000원에 초고화질로 넷플릭스의 강점인 자체 제작 콘텐츠와 제휴 영화 드라마 등을 얼마든지 소비할 수 있다.
부분유료 모바일게임으로 눈을 돌리면, 웬만해선 기본 월정액 투자금이 4000원을 넘어선다. 한 달에 수십만원 단위를 쓰는 열혈 게이머라면 앞으로도 게임 시장에 남아있겠지만, 가볍게 즐기는 게이머나 가성비를 따지는 사람은 OTT로 눈이 돌아갈 수 있는 상황이다.
이 경우 대형 게임기업들은 경쟁에서 버틸 수 있겠지만, 비주류 게임을 제작하는 기업이거나 중소 개발사들은 어려움에 빠질 수 있다고 보고서에선 경고하고 있다.
게임기업이 당장 획기적으로 가성비를 개선할 수도 없는 상황이다. 개발비와 서버 운영비가 지속 상승하는 가운데 부가 수익을 창출하려면 수익모델의 가성비를 무너뜨릴 수 있는 선택을 접할 수 있다.
대응 방법은 있다. 가성비를 넘어서는 이른바 가심비를 추구하는 것이다. 가심비는 가격 대비 심리적 만족감의 정도를 뜻한다. 가격 저항선을 넘어서는 심리적 만족감을 주면 된다는 것이다. 사실 쉽지 않은 문제다. 게임의 심리적 만족감은 대규모 물량 투입 등 전반적인 완성도에서 나오는 경우가 적지 않은 까닭이다.
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코로나 종료 이후엔 월 평균 소비지출 금액이 1만361원으로 코로나 발생 전 대비 55.8% 증가한 수준으로 유지될 것이란 전망도 보탰다. 이를 고려하면 한정된 여가와 돈을 두고 펼치는 게임과 OTT 간 엔터테인먼트 시장 경쟁이 격화될 것이라 예상할 수 있다.