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[기자수첩] 영업비밀이라던 ‘확률’, 검증 목소리 크다

이대호 기자I 2021.12.28 08:46:12

영업비밀 주장하다 등 떠밀려 확률 공개
자율규제 앞세웠으나 이용자 불만 배가돼
트럭 시위 발발…소비자 신뢰 회복 대책 필요

[이데일리 이대호 기자] ‘확률’은 국내 게임업계가 가장 민감하게 여기는 부분이다. 업계 매출의 99%가 확률형 뽑기 아이템에서 나온다고 해도 과언이 아닌 까닭이다. 상자를 열기 전까지 어떤 결과가 나올지 모르는 뽑기가 요행 심리를 자극하고 반복 구매를 이끌어 매출 확보에 유리하다는 것은 업계 상식이다.

그렇다 보니 캐릭터와 장비 능력치 강화(인챈트) 과정에도 확률이 들어간다. 강화야말로 핵심 수익모델(BM)이다. 자신의 아바타를 강하게 만들기 위한 반복 플레이가 이뤄지고 기업들이 성장 과정에 각종 뽑기를 배치해 돈을 버는 것이다.

업계는 몇 년 전까지만 해도 확률 자체를 ‘영업비밀’이라고 주장했다. 혹자는 ‘확률을 공개하면 산업계가 망할 것’이라며 극단적인 전망도 했다. 돌이켜보면 실소가 나올만한 얘기다. 업계가 정치권의 규제 시도와 외부 비판에 떠밀려 자의 반 타의 반 일부 확률을 공개한 뒤 매출이 줄었다는 얘기는 들리지 않는다. 오히려 다양한 뽑기 시스템을 개발해 매출을 끌어올렸다. 그렇다면 업계가 확률 공개를 최소화하기 위해 엄살을 부렸다는 것이 정확한 추정일 것이다.

게임업계는 해를 거듭할수록 시장의 신뢰를 잃어갔다. 쉬운 길로 가려다 보니 신작 출시 없이 기존 게임에서 매출을 끌어올리기 위해 뽑기를 과용했다. 급기야 ‘트럭 시위’까지 등장했다. 이용자들이 십시일반 모금을 하고 전광판 트럭을 대여해 사옥 앞에서 불만을 호소하는 사태가 일어난 것이다.

얼마 전 넥슨이 업계 처음으로 확률 모니터링 시스템을 공개했다. 환영할 일이다. 다만 확률 운용 현황을 보여주는 것이지 검증은 아니다. 업계가 미덥지 못한 이용자들은 검증까지 원하고 있다. 갈 길이 멀다.

때마침 더불어민주당 이재명 대선 후보가 게임업계를 겨냥해 확률 정보 공개의 일방적 결정 및 검증 절차 미비, 다중 뽑기의 사행성 조장을 꼬집었다. 충분히 나올만한 지적이다. 이용자별로 많게는 몇천만 원씩 돈을 쓰는 데도 소비자 권리 주장이 이토록 꽉 막힌 분야가 있던가. 업계는 면피성 자율규제를 앞세울 것이 아니라, 이용자가 진정 신뢰할 만한 변화를 보여야 한다.

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