[미래기술25]②우주처럼 무한 확장…세상에 없던 디지털 신세계

by노재웅 기자
2021.08.03 05:00:00

현실과 가상세계의 경계를 허무는 융합세계
연결기기 발전과 AI·블록체인 접목으로 진화중

출처=로블록스
[이데일리 노재웅 기자] 그동안 기성세대들은 인터넷과 소셜미디어, 온라인 게임, 유튜브 등을 가리켜 디지털 세상이라고 표현했습니다. 그런데 스마트폰과 PC 등 디지털 기기와 함께 자라난 ‘디지털 세대’(Digital Native, 디지털 기기를 원어민처럼 자유자재로 활용하는 세대)는 그것들은 디지털 세상이라고 인식하지 않습니다.

요즘 10대들이 가장 많은 시간을 보내는 곳은 어디일까요. 그들은 자신의 아바타가 존재하는 ‘메타버스’에서 살고 있습니다.

네이버제트가 만든 ‘제페토’는 가입자 수가 2억명을 돌파했고, 이 중 80%를 10대가 차지하고 있습니다. 미국에선 ‘로블록스(ROBLOX)’에 16세 미만 어린이·청소년의 55%가 가입돼 있고, 유튜브보다 2.5배 많은 시간을 이곳에서 보낸다고 알려졌습니다.

디지털 세대는 이렇게 로블록스나 제페토 등을 통해 수년 전부터 경험하기 시작한 메타버스야 말로 디지털 세상이라고 인식하고 있죠. 메타버스가 진정으로 디지털 세대가 살아갈 생활터전으로 자리 잡는, 진짜 디지털 세상이 도래하고 있는 것입니다.

그렇지만 로블록스나 제페토가 메타버스의 전부는 아닙니다. 여전히 많은 사람이 메타버스를 조금 더 큰 규모의 플랫폼 서비스나 가상현실(VR) 게임 정도로 인식하고 있지만, 메타버스의 진화는 여전히 갈 길이 먼 상황입니다.

[이데일리 문승용 기자]
현실 속 나와 메타버스 아바타의 끝없는 상호작용

메타버스에 대한 개념 정의는 매우 다양하지만, 국내에서는 ‘5C’와 ‘메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상)’의 저자인 김상균 강원대 교수(메타버스랩 소장)가 만든 ‘스파이스(SPICE) 모델’이 대표적으로 메타버스를 규정하는 특징으로 꼽힙니다.

먼저 5C는 △Canon(세계관) △Creator(창작자) △Currency(디지털 통화) △Continuity(일상의 연장) △Connectivity(연결)로 메타버스의 특징을 설명합니다. 스파이스 모델은 △Seamlessness(연결성) △Presence(존재감) △Interoperability(상호운용성) △Concurrence(동시발생) △Economy(경제)로 구성돼 있습니다.

표현하는 단어는 조금씩 다르지만 결국 공통적으로 메타버스는 사용자가 시·공간의 실재감을 느끼는 동시에 모든 경험이 단절되지 않고 현실세계 및 다른 메타버스와 연결돼야 하며, 자유롭게 거래하는 경제 흐름이 존재해야 한다고 말하고 있습니다.

AI도 메타버스의 일원, 블록체인 접목까지

먼저 메타버스에서는 누구나 소비자인 동시에 창작자입니다. 사람들은 공간(맵)을 만들 수도 있고, 게임이나 의상, 공연물 등 몇 가지 예시로 축약하기 어려울 정도로 다양한 콘텐츠를 무한히 생산할 수 있습니다. 로블록스의 경우 그 안에서 200만명 이상의 이용자들이 게임을 만들고 있으며, 그 중 35만명이 2020년 기준 3000억원의 수익을 올렸다고 합니다.

이는 곧 메타버스가 신종 직업을 창출할 수 있다는 뜻이기도 합니다. 메타버스 전용 영화·공연·전시 등의 제작자나 감독, 연기자가 나올 수도 있으며 메타버스 건축가, 메타버스 축구선수, 메타버스 여행 가이드 등 수많은 일자리가 탄생할 수 있습니다.

심지어 인공지능(AI)조차도 콘텐츠 창작자가 될 수 있습니다. AI 뮤지션이 공연을 할 수도 있고, AI 선생님이 강의를 할 수도 있습니다. 이를 두고 AI가 만든 창작물에도 저작권을 부여해야 하는지에 대한 논의도 우리에게 새로운 과제로 다가올 것으로 보입니다.

디지털 화폐도 진화를 거듭할 것입니다. 사이버머니의 성격에서 나아가 달러화 같은 기축통화나 금, 은과 같은 실물 자산 등과 교환이 가능해질 전망입니다. 이미 로블록스 안에서 통용되는 디지털 화폐인 로벅스(Robux)는 로블록스 내 통화로 쓰이지만, 현실세계의 화폐로도 전환(80로벅스 당 약 1달러)할 수 있습니다.

블록체인의 일종인 대체 불가능 토큰(NFT)과의 접목도 진행 중입니다. NFT가 메타버스 이용자들이 만드는 콘텐츠에 희소성과 소유권을 부여할 수 있기 때문입니다. 예컨대 NFT는 메타버스에서 건물 임대업을 할 때 소유권을 인정해주는 수단이 될 수 있습니다.

무엇보다 메타버스는 연속성을 보장해야 합니다. 현실세계에서 실시간으로 나의 경험과 행위가 축적되듯이 메타버스에서 또한 아바타가 보낸 나날의 축적이 있어야 합니다. 심지어 현실의 나와 메타버스의 아바타가 상호작용한 결과도 각각 일상의 결과로 반영될 수 있습니다. 현실과 메타버스는 물론, 메타버스와 메타버스, 사람과 사람(아바타)을 넘나들며 인류가 쌓은 지식을 공유하고, 마치 우주처럼 무한히 세계를 확장해나갈 수 있는 것입니다.



영화 레디 플레이어 원. 출처=네이버영화


안경·장갑·옷 등 특수장비로 현실감 높여

현재 메타버스는 모바일과 PC, 게임 콘솔 등으로 접속하기 때문에 실재감이 떨어지는 측면이 있습니다. 미래 메타버스 세상을 가장 사실적으로 그려낸 영화로 평가받는 스티븐 스필버그 감독의 ‘레디 플레이어 원(2018)’을 보면 HMD(Head Mounted Display, 머리에 착용하는 디스플레이로 안경처럼 착용하는 모니터 형태), 메타버스 속 촉각을 실제처럼 느낄 수 있게 하는 VR 슈트와 글러브, 걷고 뛰는 것을 인식시키기 위한 VR 러닝머신이 등장합니다. 이러한 특수 기기들을 통해서 비로소 진정한 메타버스의 실재감을 느낄 수 있게 되는 것이죠.

이 중에서 VR HMD는 현재 가장 상용화되고 대중화된 기기입니다. 특히 페이스북 오큘러스가 2020년 10월 발매한 ‘퀘스트2’는 이전 모델 대비 무게를 503g까지 대폭 줄이면서도 40만원대의 저렴한 가격에 3664x1920의 높은 해상도와 손 동작 인식, 가상 키보드 등 다양한 기능을 제공해 세계적인 품귀 현상을 일으키고 있습니다. 전 세계에 500만대가량 팔린 것으로 알려졌습니다.

전진수 SK텔레콤 메타버스CO(컴퍼니)장은 “오큘러스 퀘스트2의 보편화로 인해 VR의 본격적인 시장이 열리기 시작했고, 기존에 주춤하던 VR 시장의 성장세가 메타버스 상승세에 도움을 주고 있다”고 평가했습니다.

AR 글라스 분야에서는 마이크로소프트 홀로렌즈2, 앱슨 모베리오, 뷰직스 M100 등이 상용화된 대표적인 제품들입니다. 홀로렌즈2의 경우만 보아도 무게 600g에 500만원 이상의 가격, 배터리 2시간 등 한계가 많습니다.

전문가들은 무게 40g 미만, 4K 해상도, 왜곡 없는 화각, 30만원대 가격과 긴 배터리 수명 등 장비 활용성이 뒤따라야 메타버스의 확산도 함께 이뤄질 수 있다고 말합니다.

나중에는 HMD에 유심(USIM·가입자식별모듈)이 내장돼 길거리 어디서나 메타버스에 접속할 수 있는 세상도 열리게 될 전망입니다.

이밖에 웨어러블 디바이스(착용 장비)로는 디즈니와 MIT 미디어랩이 공동으로 개발한 VR 수트 ‘포스자켓(Force Jacket)’, 마이크로소프트에서 개발한 VR 장갑 ‘클로(The Claw)’ 등을 통해 다양한 시도가 이뤄졌고, 최근에는 손의 움직임을 1mm 단위까지 포착하는 페이스북 리얼리티랩스 ‘AR손목밴드’와 133개의 촉각 센서를 탑재한 ‘HaptX 글러브’ 등 기기의 정교함이 더해지고 있습니다.



K-메타버스로 신한류 전파 기대

우리나라 정부도 글로벌 메타버스 시장의 주도권을 가져오자는 취지로 2021년 6월 현대자동차·네이버·SK텔레콤 등 20여개사와 ‘메타버스 얼라이언스’를 출범했습니다. 정부와 기업 모두 메타버스의 잠재력과 산업·사회적 파급력을 주목해 시장 선점과 생태계 조성에 힘을 쏟기로 한 것입니다.

시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 2025년 메타버스 시장 규모가 약 2800억달러(한화 약 314조원)에 이를 것으·로 전망했습니다.

광고회사인 포스터스코프의 이노베이션 디렉터 클레어 킴버는 메타버스를 “수백만 개의 디지털 은하로 구성된 우주”라고 했습니다. 지금으로서는 감히 상상조차 할 수 없는 세계가 메타버스에서 펼쳐질 수 있다는 뜻이죠. 학계와 산업계에서 메타버스를 한마디로 정의하지 못하는 이유도 바로 메타버스가 지닌 무한 확장성 때문일 것입니다.

정보처리학회지 메타버스 저술팀은 “우리는 지구 속 한반도라는 좁은 땅 위에서 세계 최고 수준의 문화와 경제 사회 성장을 일궈냈다”며 “우주만큼이나 광활한 미지의 가상 세계인 메타버스에서도 디지털 인프라와 한류 문화를 토대로 위대한 대한민국이 건설되길 바란다”고 기대했습니다.

출처=정보처리학회지