by김현아 기자
2025.05.14 16:46:33
모바일 게임 개척자에서 구독경제 혁신가로
2년 적자 딛고 ‘나혼렙’ 흥행…넷마블 턴어라운드 성공
4분기 연속 1조 매출…코웨이, 혁신 제품으로 4조 클럽 눈앞
[이데일리 김현아 기자]방준혁 넷마블·코웨이 의장은 게임 산업의 ‘글로벌 개척자’이자 ‘트렌드세터’로 불린다. 지금은 익숙한 ‘퍼블리싱’과 ‘부분유료화’ 같은 게임 비즈니스 모델을 국내 최초로 도입한 인물이 바로 그다. 온라인 게임이 주류였던 시절, 모바일 게임 시장을 개척하고 대중화시킨 선구자로도 평가받는다.
이처럼 한국 게임사에 굵직한 족적을 남긴 그는 2019년 또 한 번의 ‘빅딜’을 성사시킨다. 국내 렌털 업계 1위였던 코웨이를 1조 8천억 원에 인수해 최대 주주로 올라서며 경영권을 확보한 것이다.
당시에는 “역대급 이종 간 합병” 혹은 “무리한 인수”라는 시선도 따랐지만, 6년이 지난 지금은 ‘신의 한 수’였다는 평가가 지배적이다.
코웨이는 사상 최대 매출을 경신하며 주가 10만 원을 돌파했고, 넷마블 역시 팬데믹 이후의 긴 침체기를 이겨내고 화려한 턴어라운드에 성공했다.
이 두 기업의 반등 뒤에는 방준혁 의장의 결단력과 실행력을 바탕으로 한 강력한 리더십이 있었다는 분석이 힘을 얻고 있다.
과거 ‘3N’으로 불리며 업계를 이끌었던 넷마블(251270)은 팬데믹 이후 시장 기대에 미치지 못하는 성과를 이어갔다. 코로나 장기화로 개발자 인건비는 치솟고, 프로젝트는 지연되면서 흑자를 이어가던 넷마블의 실적에도 균열이 생겼다.
2022년 넷마블은 10년 만에 685억원의 영업손실을 기록했고, 이후 출시작들마저 연이어 흥행에 실패하며 2023년에는 적자가 2156억원까지 불어나며 장기 침체 우려가 커졌다.
그러나 방준혁 의장은 희망을 놓지 않았다. ‘세븐나이츠 키우기’로 방치형 장르를 새롭게 정의했고, 2024년 최고 기대작 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’에 모든 역량을 쏟았다.
‘나혼렙’은 글로벌 일간 활성 사용자수(DAU)500만, 하루 매출 140억원을 기록하며 ‘리니지2 레볼루션’ 이후 넷마블의 대표 흥행작으로 급부상했다. 웹툰 IP와 게임의 결합은 트랜스미디어 성공 사례로 평가되며, 2024년 ‘대한민국 게임대상’ 대통령상을 수상했다.
방 의장은 9년 만에 게임대상 무대에 직접 올라 직원들을 격려하며 감동을 나눴다. 이 같은 성과로 넷마블은 2년 적자에서 벗어나 2024년 영업이익 2156억원, 매출 2조 6638억원을 기록하며 턴어라운드에 성공했다. 2023년의 숨 고르기를 지나 다시 성장세에 시동을 건 것이다.
2025년은 더 강력한 라인업이 대기 중이다. 이미 출시된 ‘RF온라인: 넥스트’는 양대 마켓 매출 1위를 유지하고 있으며, 5월 15일 출시 예정인 ‘세븐나이츠 리버스’ 역시 주목받는 기대작이다.
2분기에는 ‘킹 오브 파이터 AFK’, 하반기에는 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘뱀피르’, ‘몬길: 스타 다이브’, ‘프로젝트 SOL’, ‘나혼렙: 어라이즈(스팀)’ 등 신작들이 줄줄이 대기 중이다.
방준혁 의장은 올해 시무식에서 ‘재도약’을 키워드로 내세우며 “2025년 넷마블은 다시 글로벌 게임산업의 선두주자가 될 것”이라는 의지를 임직원들과 공유했다.
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