e스포츠로 외연 다진 액토즈, 모바일과 HTML5로 살림 더한다
by게임메카 기자
2017.11.30 17:56:04
| △ 액토즈소프트 구오하이빈 대표 (사진출처: 게임메카 촬영) |
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지난 지스타에서 액토즈소프트(052790)는 e스포츠 리그 개최로 관심을 한 몸에 받았다. 지스타 기간에 액토즈소프트 e스포츠 대회에는 총 12만 명이 방문했다. 지스타 전체 관람객이 22만 명이었던 것을 감안하면 행사 흥행을 책임진 주역이라 평가할 수 있다. e스포츠 성과는 고무적이지만 액토즈소프트 본업은 게임이다. 게임을 만들거나, 서비스하며 매출 신장을 노리는 것은 포기할 수 없다. e스포츠가 외연적인 부분을 과시할 수 있는 분야라면, 게임 사업은 회사의 살림꾼이다.
따라서 내년 게임사업을 어떻게 끌고 가느냐가 가장 큰 고민거리로 떠오를 수밖에 없다. 특히 액토즈소프트에는 작년 11월에 구오하이빈 신임 대표가 합류하며 새로운 수장이 회사를 어떠한 방향으로 이끌고 갈 것이냐가 관건으로 떠오른다. 중국에서 한국으로 건너온 구오 대표에게 2017년은 국내 시장 적응기라면 2018년은 본격적으로 본인의 역량을 발휘할 때다.
그렇다면 액토즈소프트의 2018년 게임 사업 계획은 어떠할까? 구오하이빈 대표가 현재 주목하고 있는 부분은 모바일이다. 다른 국내 게임사와 같이 액토즈소프트도 ‘드래곤네스트’, ‘라테일’, ‘천년’과 같은 온라인 RPG를 보유하고 있다. 이들을 활용한 신작을 시장에 출시하며 다소 약하다고 평가됐던 ‘모바일’ 역량을 강화할 계획이다.
여기에 선봉으로 선 것이 ‘드래곤네스트’다. 액토즈소프트가 준비 중인 ‘드래곤네스트’ 모바일 신작은 3종이다. 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺은 ‘드래곤네스트M’, 올해 10월부터 사전예약에 돌입한 ‘드래곤네스트 2: 레전드’, 마지막으로 액토즈소프트가 직접 개발 중인 ‘월드 오브 드래곤네스트’다. 이 중 ‘월드 오브 드래곤네스트’는 올해 차이나조이에 시연 버전이 출품된 바 있다.
| △ 차이나조이 2017 B2B관에 출전한 액토즈소프트 (사진출처: 게임메카 촬영) |
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이어서 구오 대표는 “라테일과 천년 IP를 활용할 수 있는 사업을 논의 중이다. ‘라테일’은 이 IP를 활용한 모바일게임이 국내에 출시된 바 있으며, 해외에는 2018년 상반기에 테스트를 거쳐 서비스할 계획이다. ‘천년’ 역시 IP를 확장하는 방향으로 다각도로 논의 중이다”라며 “여기에 경쟁력 있는 모바일게임을 발굴해 한국과 기타 해외 국가에 서비스할 계획을 가지고 있다”고 밝혔다.
여기서 구오 대표가 강조하는 부분은 ‘대작’이다. 여러 게임을 연이어 내놓는 다작보다는, 수는 적어도 성공 가능성이 높은 대작에 집중하겠다는 것이다. 그는 “모바일 사업은 다작보다는 대작 중심으로 전개해나갈 방침이다. 2018년 상반기에는 ‘드래곤네스트M’ 정식 출시가 예정되어 있으며, 이 게임의 성공을 바탕으로 지속적으로 좋은 게임을 발굴해 서비스해나갈 계획이다”라고 말했다.
이러한 방향은 최근 모바일 시장 흐름과도 맞아떨어진다. 현재 모바일 시장은 ‘다작’이 아니라 AAA급 타이틀로 승부하고 있다. 2013년, 2014년만해도 모바일게임은 적은 비용으로, 짧게, 여러 게임을 출시해 이득을 보는 구조였다. 그러나 모바일 시장이 성숙하며 현재는 개발비와 인력, 기간이 들더라도 ‘하나를 제대로 만들자’가 성공 공식으로 자리잡았다.
구글 게임 매출 상위권을 점령한 ‘리니지’ 형제에 최근 출시된 ‘테라M’, ‘오버히트’, 그리고 내년 출시를 예정한 ‘검은사막 모바일’까지 모바일도 ‘웰메이드’가 트렌드로 떠오른 것이다. 따라서 액토즈소프트도 이러한 흐름에 맞춰 ‘양보다는 질’로 승부하는 것을 모바일 전략으로 앞세운 것이다.
모바일로 중심 잡고, 여러 분야로 사업 영역 확대한다여기에 모바일의 뒤를 받칠 새로운 영역을 발굴하는데 힘쓰겠다는 것이 구오 대표의 목표다. 사업적으로 주목하는 부분은 ‘드래곤네스트’를 비롯한 자사 IP를 활용한 신 사업이다. 그가 관심 있게 보는 분야는 두 가지로 하나는 HTML5, 또 하나는 웹툰, 영화, 드라마와 같은 엔터테인먼트 콘텐츠다.
그는 “당장 HTML5 게임의 구체적인 전략과 목표를 언급하기는 어려우나, 미르의 전설이나 드래곤네스트, 라테일 등 우수한 IP를 보유하고 있는 만큼 보다 발전된 방향으로 IP 사업을 전개할 예정이다”라며 “앞으로 게임을 넘어 웹툰, 소설, 드라마, 영화 등 다양한 문화 콘텐츠 영역에 접목한 형태로 IP 사업을 전개해나갈 계획이다. 내년 1분기에는 ‘드래곤네스트’ IP를 기반으로 한 만화를 글로벌 시장에 선보일 계획이다”라고 전했다.
이를 종합적으로 보면 대작을 중심으로 한 모바일게임 사업으로 회사 중심을 잡고, HTML5나 엔터테인먼트 콘텐츠와 같은 새 영역에 도전해 사업 영역을 넓히겠다는 것이다. 그렇다면 이 중 국내 게임업계에서도 떠오르는 플랫폼으로 평가되는 HTML5를 어떻게 평가하고 있을까?
구오하이빈 대표는 “HTML5 강점은 접근성이다. 언제, 어디서나, 빠르게 게임을 즐길 수 있기 때문에 폭 넓은 이용자를 확보하기 쉽다. 특히 중국을 비롯한 해외 국가는 네트워크나 기기 용량 등 환경적인 부분에서 제약이 있기에 (이에 대한 제약이 적은) HTML5 게임 시장은 앞으로 가파른 속도로 성장해나갈 것이라 보고 있다”라고 말했다.
지스타에서 본격적인 출발을 알린 e스포츠 브랜드 ‘WEGL’은 액토즈소프트 사업 확대 핵심이다. 지스타 기간 동안 액토즈소프트가 진행한 WEGL 현장에는 4일 간 12만 명이 방문했다. 이를 통해 앞으로의 성공 가능성을 본 것이다. 따라서 내년부터는 규모 확장에 집중한다. 구오하이빈 대표는 “2018년부터는 연중 상시로 대회를 개최할 것이며, 상금, 참가선수도 올해보다 크게 할 예정이다. 매년 점진적으로 대회 규모를 확대하려 한다”라고 말했다.
e스포츠 사업 확장은 단순히 ‘대회 규모 증가’에 그치지 않는다. 구오 대표는 “내년 WEGL 주요 사업 키워드는 ‘브랜드의 글로벌화’다. 중국을 시작으로 그 범위를 확대할 예정이다. 각 나라 및 지역에 맞는 시장 진출 및 마케팅 전략을 통해 성공적으로 해외에 진출하고자 한다”라고 전했다. 즉, 국내는 물론 중국을 비롯한 해외까지 e스포츠 사업을 넓히는 것이 목표다.
| △ 지스타 현장에서 열린 WEGL에는 많은 관중이 방문했다 (사진출처: 게임메카 촬영) |
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