by김상윤 기자
2014.03.31 17:06:51
국내게임사 치열한 국내 경쟁 피해 해외로
구글 "수수료 배분 비율 고수하겠다"
"글로벌 진출 위한 번역, 사용자경험(UX) 등 제공"
[이데일리 김상윤 기자] ‘100만 애플리케이션(앱), 월 20억건 다운로드, 190개국 출시’
최근 2주년을 맞은 구글의 앱스토어인 ‘구글플레이’의 현 주소다. 디지털 엔터테인먼트로 떠오른 구글플레이는 게임, 영화, 도서 등 다양한 콘텐츠를 모아둔 글로벌 플랫폼이다.
특히 한국은 미국·일본 등과 함께 구글 플레이 매출 5위 안에 드는 거대한 시장이다. 특히 한국의 안드로이드 기기 사용자 4명 중 3명이 구글 플레이를 통해 게임을 즐기는 등 구글플레이는 게임 유통 플랫폼의 중심이 되고 있다.
구글코리아는 31일 역삼동 구글코리아 사무실에서 ‘구글 플레이와 게임’이라는 주제로 간담회를 열고 국내 게임개발사의 성공사례를 발표했다.
구글플레이는 국내 게임사 입장에서 글로벌 진출하는 데 훌륭한 플랫폼이다. 단숨에 190개국 10억명이 넘는 사용자에게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있기 때문이다.
‘리볼트’라는 모바일 레이싱 게임으로 세계 시장에서 입지를 구축하고 있는 ‘위고인터랙티브’는 구글플레이를 최대한 활용한 대표적인 중소게임사다. 15명 미만의 개발인력을 갖춘 ‘위고인터랙티브’는 2009년에 설립돼 단숨에 글로벌 게임사로 우뚝 섰다. 2000년도 초반에 콘솔과 PC로 인기를 끌던 레이싱 게임인 ‘리볼트’의 지적재산권을 산 뒤 스마트폰 전용 앱을 만들었다. ‘리볼트 클래식’은 세계에서 300만 다운로드를 기록했고, 이어 출시한 ‘리볼트2’는 출시 4개월만에 800만 다운로드를 기록하며 30여개국에서 구글 마켓 레이싱 게임 1위를 달성했다.
바이닐랩이 만든 ‘라디오해머’도 구글플레이를 통해 성공궤도를 달리고 있는 대표적인 게임사다. 작년 1월 설립된 바이닐랩은 다채로운 음악에 맞춘 액션게임을 만들었다. 처음부터 국내가 아닌 글로벌을 타깃으로 제작했다. 애초부터 다국어를 지원했고, 구글플레이 플랫폼에서 인기를 끌면서 일 매출이 평균 9배 상승하고, 미국에서는 일 다운로드가 평균 30배 상승하는 쾌거를 올렸다.
나동현 바이닐랩 PD는 “국내의 치열한 경쟁을 피해 처음부터 글로벌을 목표로 게임을 만들었다”면서 “구글플레이의 플랫폼을 타면서 각국의 미디어에 노출되고, 소셜네트워크를 통해 전파되면서 선순환 구조를 만들게 됐다”고 설명했다
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