“메타버스·AI·VR로 전통게임 넘어 새 시대 열린다”
by노재웅 기자
2021.06.09 15:02:24
김대훤 넥슨코리아 부사장 ‘2021 NDC’ 기조강연
“운동·회의·운전도 게임이 되는 세상..경계 사라져”
“포켓몬 고·닌텐도 위 뛰어넘는 혁신 필요한 시대”
넥슨, 화상채팅과 감정표현 넘은 ‘페이스 플레이(FACE PLAY)’ 개발중
[이데일리 노재웅 기자]
운동과 영상 촬영, 심지어 자동차 운전까지. 생활 속 모든 것이 게임이 되는 세상을 맞이한 가운데, 앞으로 우리가 만나게 될 ‘차세대 게임’의 모습은 어떻게 변할까.
9일 온라인으로 열린 국내 최대 게임지식 공유 콘퍼런스 ‘넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’의 기조강연자로 나선 김대훤 넥슨코리아 신규개발 총괄 부사장은 “코로나19로 디지털화와 가상현실 시대로의 전환이 가속화함에 따라 게임과 여가 생활의 구분이 모호해진 시대가 됐다”며 “게임을 대체할 단어가 이제는 정말 나와야 하는 시점이다. 디지털 놀이 서비스를 지칭하는 새로운 단어를 우리 모두가 고민해봐야 할 때가 왔다”고 제언했다.
김대훤 부사장은 실생활 속 많은 영역이 이미 ‘게임화’된 것에 주목했다.
예컨대 운동을 돕는 차원에서 헬스기기나 자전거, 골프채 등에 부착됐던 단순 소프트웨어가 이제는 고도화돼 하나의 현실-디지털 혼합게임으로 발전한 것이 대표적이다.
닌텐도 위가 카메라 인식 기술과 새로운 모양의 조이스틱으로 운동을 게임으로 전환해 혁신을 꾀했다면, 요즘의 디지털 헬스케어 서비스는 운동 자체를 게임화한 것이 특징이다. 모바일이나 PC 화면과 연동해 혼자 운동을 하면서 단순 기록만 재는 것뿐만 아니라 다른 이용자들과 실제처럼 생긴 가상화면 속에서 멀티플레이로 만나 경쟁하고 순위를 매길 수도 있다.
김 부사장은 화상회의도 마찬가지로 봤다. 그는 “요즘 사람들은 줌이나 팀즈 등 화상회의 플랫폼으로 단순히 업무 목적을 넘어 놀기도 하고, 회식도 한다. 그 옛날 ‘퀴즈퀴즈’ 같은 아바타 채팅방에서 이모티콘으로 감정을 표시하면서 놀던 감성이 떠오른다”며 “게임이라 부르던 아바타 채팅과 화상 채팅의 요소를 놓고 볼 때, 이것도 게임이라고 생각할 수 있다”고 말했다.
틱톡과 같은 영상 플랫폼 역시 게임의 요소를 대거 갖추고 있다고 김 부사장은 설명했다. 영상이라는 콘텐츠로 다양한 플레이를 시도하고, 이에 대한 피드백과 평가가 뒤따르기 때문이다. 김 부사장은 이를 두고 ‘영상으로 플레이하는 게임’이라고 표현했다.
또 자동차 내비게이션 티맵의 경우 운전자의 운전기록을 점수화하고, 각종 미션을 업적화해 보여주는데 이는 게임과 같은 동기부여 방식을 적용한 사례다. 각종 행동의 점수화와 미션 부여로 행동을 유도하는 것은 게임의 핵심 요소 중 하나기 때문이다.
김 부사장은 “이렇듯 요즘 사람들이 즐기는 놀이나 취미생활은 게임인지 아닌지 고민하게 만드는 것들이 많다”며 “예전에는 전자기기를 잘 다루는 사람들이 깊게 빠지는 취미생활이 게임이었다면, 이제 게임은 대중이 쉽게 즐길 수 있는 여러 취미 중 하나가 됐다”고 분석했다.
그러면서 “레고나 인형놀이, 오락실 게임을 즐겼던 제 어린 시절과 달리 요즘 아이들은 그것들을 모두 결합한 형태의 로블록스나 마인크래프트를 즐긴다”며 “이것들은 디지털 장난감이자 곧 놀이문화인 셈”이라고 덧붙였다.
김 부사장은 이번 기조강연에서 ‘변화’와 ‘재정의’를 끊임없이 강조했다. 그는 “기존 게임에 대해 갖고 있던 개념과 기준을 재정의해야 한다”면서 “진짜 다르게 생각해야 한다. 변화해야 한다”고 거듭 힘주어 말했다.
김 부사장은 “AR과 IP의 절묘한 조합을 통해 게임을 하지 않았던 사람들도 하게 만들었던 포켓몬 고나 장난감을 디지털화해 새로운 시장을 만든 로블록스, 혹은 닌텐도 위가 처음 나왔을 때 이상의 혁신이 필요하다”면서 넥슨이 현재 고민하고 있는 차세대 게임의 청사진들을 공개했다.
김 부사장은 “전투 게임을 하는데 마우스 클릭이 아니라 칼을 휘두르는 나의 동작으로 부대를 지휘한다면 얼마나 짜릿하겠나”라며 “AR과 VR의 발전으로 상상을 현실화할 수 있게 됐다”고 말했다.
영상과 게임의 경계를 무너뜨리는 시도도 흥미로운 대목이었다. 영화처럼 하나의 스토리를 영상으로 감상하다가, 특정 시점에서 이용자가 개입하고 싶을 때 버튼 하나만 누르면 별도의 설치과정 없이 클라우드 기술로 게임으로 전환해 플레이하는 방식이다.
이용자의 선택에서 더 나아가 AI 딥러닝이 개입하는 게임도 가능하다고 김 부사장은 소개했다. 딥러닝으로 이용자의 집중도나 반응, 표정 등을 관찰하고 분석해 기호에 맞춘 다음 스토리를 전개할 수 있다는 것이다.
김 부사장은 “이미 AI가 콘텐츠를 만드는 시대에 불가능한 이야기는 아니”라며 “비전인식 기술이 발전하면 나의 표정과 눈, 코, 입의 변화가 감정만 전달하는 역할이 아니라 (조이스틱처럼) 컨트롤러 역할을 할 수도 있다”고 설명했다.
이러한 구상을 바탕으로 넥슨은 화상채팅과 감정표현 기능을 넘어 상호작용을 강화한 ‘페이스 플레이(FACE PLAY)’, 창작자와 소비자의 영역을 깨고 누구나 상상을 현실화하는 ‘MOD’ 등의 프로젝트를 진행하고 있다. 넥슨에 따르면 페이스 플레이는 딥러닝과 비전컴퓨팅에 기반한 차세대 AI 기술과 연출 시스템을 활용 중이며, ‘게임 메이킹 플랫폼(Game Making Platform)’이라는 신규 장르로 준비 중인 MOD는 기존 게임 개발의 경계를 허무는 시도를 목표로 하고 있다.
김 부사장은 “이제 우리의 경쟁사는 게임사가 아니라 모든 엔터테인먼트 플레이어”라며 “단순히 게임을 만든다는 기존 게임업계 종사자 마인드로는 경쟁할 수 없다. 우리부터 게임회사, 게임산업이라는 말을 쓰지 말고, 새로운 단어와 앞으로의 미래를 한 번 더 고민해보자”고 밝혔다.
한편 올해로 14회째를 맞이한 ‘2021 NDC’는 코로나19 팬데믹 상황을 고려해 최초로 온라인 개최했다. 이날부터 11일까지 3일간 열리며, NDC 홈페이지를 통해 누구나 별도 등록 없이 NDC 강연을 볼 수 있다.
올해는 특히 ‘데이터분석’ 분야가 신설돼 넥슨 인텔리전스랩스, 엔씨소프트 Knowledge AI랩 등 AI와 알고리즘을 연구하는 전문가들이 개발 및 서비스에 활용 사례와 노하우를 공유한다. 이밖에도 게임기획, 프로그래밍, 비주얼아트 등 7개 분야 56개의 세션이 진행된다.