by채상우 기자
2015.07.01 03:00:00
홍상욱 대표 인터뷰
日 세가와의 특허 분쟁에서 3년2개월 만에 승리
2500억원 규모 세계 전자다트 시장 40% 차지
"전자다트 사행성 아닌 스포츠 문화로 정착시키고파"
[이데일리 채상우 기자] 요즘 호프집에 맥주 한잔 하러 갈 때면 주점 한켠에서 화려한 불빛을 뿜어내며 눈길을 사로잡는 물건이 있다. 최근 맥주집에서 손님들 사이에서 인기를 끌고 있는 전자다트다.
전국 호프집에 비치된 전자다트 10대 중 8대는 강소기업 ‘홍인터내셔날’의 제품이다. 지난 19일 서울 구로구에 위치한 홍인터내셔날 본사에서 홍상욱(46·사진) 대표를 만났다.
홍 대표가 처음 전자다트 산업에 발을 들인 것은 지난 1990년대 중반. 일본에서 대학을 졸업한 뒤 마케팅컨설팅 사업을 하던 중 일본인 친구로부터 전자다트 50대를 구해 달라는 부탁을 받았다. 당시 한국에는 전자다트를 만드는 회사가 없어서, 오스트리아 전자다트 50대를 어렵게 구해 전달했다. 그 때 홍 대표가 품었던 ‘왜 한국에서는 전자다트에 아무도 관심이 없을까’라는 의문이 지금의 ‘피닉스다트’ 홍인터내셔날을 만든 씨앗이다.
이후 홍 대표는 미국의 엔터테인먼트 전시회에 갔다가 다트 산업이 엄청나게 발달한 것에 깜짝 놀랐다. “길거리의 뽑기 도구인 줄 알았더니 스포츠 문화로 인정받는구나. 한국도 불가능하지 않다. 시작은 내가 한다.” 그 길로 홍 대표는 전자다트 개발에 본격적으로 나섰다. 한국의 IT 기술이면 세계에서 통할 거라고 확신했다.
올해 15살이 된 홍인터내셔날은 이제 미국과 일본, 스페인 업체가 주도하는 세계 온라인 전자다트 시장에서 40% 이상을 점유한 전자다트 메이저 기업으로 성장했다. 국내 시장도 80% 이상을 점유한 독보적 기업이다. 매출은 홍인터내셔날 일본 법인인 HIC과 합하면 890억원에 달한다. 시장 규모가 큰 미국과 중국, 독일에 현지법인이 있고 영국, 브라질, 호주, 말레이시아 등 21개 국가에 제품과 게임 서비스를 수출한다.
이 회사가 만드는 ‘피닉스’ 전자다트는 단순한 기계가 아니다. 인터넷과 연결해 세계 사람들과 실시간 대결을 할 수 있다. 세계의 플레이어들이 지역을 뛰어넘어 온라인 토너먼트도 개최한다. 전자다트는 원래 미국업체가 개발했지만 IT에 재빨리 적응한 한국과 일본 제품의 게임 서비스 수준이 훨씬 높다. 한국의 홍인터내셔날과 일본 업체들이 세계 온라인 다트시장을 주도하고 있다.
홍인터내셔날의 수익구조는 여타 회사를 압도한다. 이 회사가 금융감독원에 제출한 2012년 회계연도 감사보고서에 따르면 2012년 매출액 430억원에 영업이익 220억원을 거뒀다. 영업이익률로 따지면 무려 51%에 달한다. 2010년에는 61%를 기록하기도 했다. 그러나 2013년엔 35%, 지난해엔 20%대로 영업이익률이 떨어졌다. 순전히 엔화 약세 때문이다. 매출과 이익의 50% 이상이 다트 강국인 일본 시장에서 이뤄지기 때문이다.
홍 대표는 높은 영업이익률을 달성할 수 있었던 비결로 렌탈 사업의 특성과 개발과 제조부터 유통, 판매까지 직접 하는 원스톱 시스템을 꼽았다. 회사 인력의 30%가 연구개발 인력이다. 생산은 중국이나 동남아가 아닌 한국 공장에서 한다. 고품질을 유지하기 위한 전략에서다.
피닉스 다트는 판매가 아닌 99% 렌탈을 통해 제품과 게임 서비스를 공급한다. 홍 대표는 “다트기계를 임대한 가게와 본사가 정해진 비율로 이익을 나누기 때문에 안정적으로 수익을 창출하는 구조이며, 개발부터 생산, 유통, 서비스까지 본사가 직접 해 새나가는 비용을 최소화한 것도 높은 영업이익을 거둘 수 있는 비결“이라고 덧붙였다.
홍인터내셔날의 저력은 꾸준한 연구개발(R&D)에서 나온다. 다트기계 안에 들어가는 수많은 게임과 서비스를 개발한다. 매년 매출액의 4% 이상을 R&D에 투자하고 있다. 전자다트와 관련한 많은 특허를 보유하고 있어, 대항할 경쟁사가 나오기도 어렵다. 일본의 게임 대기업과 특허 분쟁을 겪었지만 이 역시 장애물이 되지 못했다.
홍인터내셔날은 요즘 새로운 서비스 개발이 한창이다. 세계 최초로 모니터 2개를 배치한 다트기계를 이미 개발했다. 모니터 각각이 서로 다른 콘텐츠를 보여주는 듀얼 유저 인터페이스도 곧 선보인다. 세계 유명 선수들과 가상 대결을 펼칠 수 있도록 인공지능 기술을 응용한 ‘버추얼 다트’ 서비스까지 하반기에 시작한다. 홍상욱 대표는 전자다트 자체의 기술은 평준화됐고 이제 게임 서비스 기술 경쟁시대가 됐다고 말한다.
홍 대표는 다윗과 골리앗의 이야기를 좋아한다. 회사를 설립하고 성장시키기까지 과정이 다윗의 모습과 닮았기 때문이다. 일본의 대형 아케이드게임 업체인 ’세가‘와 온라인 게임에 관한 특허건 분쟁도 그런 사례다. 일본 대기업과 막 사업을 시작한 홍인터내셔날의 모두가 불가능할 것이라는 싸움에서 홍 대표는 승리를 거뒀다. 그는 회사 규모가 커져 유연하지 못한 골리앗이 되는 걸 경계하며 늘 다윗의 마음으로 세계 시장을 넓히겠다고 다짐한다.
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