"올해가 변화의 모멘텀"-엔씨 김택진사장 일문일답

by정태선 기자
2002.09.06 16:28:11

[edaily 정태선기자] "올해가 엔씨소프트 사업구조에 터닝포인트를 가져올 중요한 시점이 될 것입니다" 최근 판타그램의 지분을 인수하고 `샤이닝로어`의 판권을 확보한 엔씨소프트(36570) 김택진 사장은 "이제 시작일 뿐"이라며 말문을 열었다. 김 사장은 "완성단계에 들어간 `리니지2` `리니지포에버` 출시 뿐만 아니라 중국진출, 콘솔게임 개발 등 엔씨소프트의 미래가 달려 있는 많은 일들이 곧 가시화될 것"이라고 말했다. 미국, 일본 등의 게임시장을 누비고 최근 귀국한 김택진 사장을 만나 얘기를 들어봤다. - 판타그램 지분인수를 통해 샤이닝로이의 판권을 확보했는데 시너지효과는. ▲판타그램은 비디오게임, 콘솔게임 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발하고 있는 업체이다. 온라인 게임에만 주력해온 엔씨소프트는 판타그램을 통해 온라인 게임 뿐 아니라 콘솔게임 등 다양한 형태의 게임개발에 손쉽게 접근할 수 있게 됐다. 엔씨소프트는 `리니지`를 콘솔게임으로 선보일 계획을 갖고 있다. 샤이닝로이의 경우 엔씨소프트의 리니지 소비층과 겹치지 않고 고객의 저변을 확대했다는 측면에서 의미가 있다. 또한 모험심을 자극하는 리니지와 달리 샤이닝로어는 경우 동화같은 게임이라 엔씨소프트의 이미지 개선에도 기여할 것으로 본다. `샤이닝로어`를 대만 일본 미국 등 해외시장에 배급하고 내년 상반기 유료화할 것이다. 샤이닝로어의 시장을 넓히는 것이 올해 엔씨소프트의 중요한 사업중 하나이다. - `리니지2`의 개발과 진행 사항은 ▲이달안에 개발자들이 완성된 작품을 테스트 해볼 수 있는 수준까지 도달한다. 만 2년에 걸쳐 100억원 이상이 투입됐고 80명정도의 개발자가 `리니지2` 에만 매달렸다. 지금까지 개발된 `리니지2`에 대한 내부평가는 스스로 만족할 만한 수준이다. 일본시장에서도 반응이 상당히 좋았다. 기존 `리니지`를 완전히 3차원 입체영상화하는 `리니지포에버`가 내달까지 완성된다. 리니지는 오랜 시간 사용자들과 교감해가며 성숙한 작품이다. 계속 보완하면서 내용의 깊이를 더해 다른 게임들과 차별화할 것이다. - 해외시장 신규 진출계획과 성과는 ▲온라인게임은 우리나라가 앞선 인프라를 바탕으로 개척해 나가고 있는 분야다. 국제 경쟁력이 충분히 있다고 본다. 중국시장에 이달안으로 현지 합작법인을 설립할 것이다. 중국에서 인지도 높은 회사와 MOU를 작성하고 실계약 단계를 눈앞에 두고 있다. 빠르면 다음주 안에 확정된 결과를 발표할 것이다. 지난 3월 실시한 `리니지` 오픈베타서비스가 곧 유료화되면서 중국시장에서 올해 매출을 올릴 수 있을 것으로 예상하고 있다. 일본의 엔씨저팬은 최근 엔씨소프트로 경영권이 넘어왔다. 소프트뱅크와 합작, 현지 조인트벤처로 설립한 이 회사는 소프트뱅크가 최대주주였지만 엔씨소프트가 40%이상의 지분을 확보했다. 7월과 8월 매출도 2배이상 늘어나며 급성장하고 있다. 대만시장은 이미 자리를 잡았다. 엔씨의 대만파트너사인 감마니아(Gamania Digital Entertainment Co., Ltd)는 대만 최고의 게임 회사로 급부상해 현재 총 400명의 인력이 게임유통, 온라인게임 서비스 및 게임 전문프로그램을 제작하고 "매니아(Mania)"라는 잡지를 발간하고 있다. - 리니지에 맞설 경쟁력 있는 제품들이 나오고 있는데..대응책은 뭔가 ▲3차원입체 영상으로 게임의 비쥬얼이 화려해진다고 해서 인기를 모으는 것은 아니다. 리니지는 오랜기간 유저들과 교감을 통해 지금도 수정, 보완되고 있는 작품이라 경쟁력은 더 강화될 것이라고 본다. 아직까지 시장점유률 40%이상을 확보하고 있다. 화려한 3D제품이 시장에 선보이고 리니지가 성장한계에 부딪힌 것이 아니냐는 우려가 지난해부터 제기됐지만 `리니지`는 꾸준히 성장하고 있다. 시장의 비판과 우려속에서도 살아남은 `리니지`에 대해 투자자나 분석가들이 이제 긍정적으로 돌아서고 있다. `리니지`나 `리니지2`는 책이나 영화에 비유하자면 명작이나 고전에 속할다고 할 수 있다. 새로운 게임이 쏟아져 나오고 있지만 우리와 같을 수는 없다. 영상의 화려함 뿐 아니라 리니지를 뛰어넘는 창작성 넘치는 게임들이 나와야 한다. 앞으로 콘솔, 온라인, PC게임등의 경계가 모호해 지면서 소니나 비방디 등 해외 유수의 게임업체들과 경쟁할 날이 올 것이라고 본다. 이에 대비해 월드와이드한 유통체계를 갖추고 개발에 전념할 것이다. - 영상물등급위원회의 등급심의에 대한 생각은 ▲등급심의는 게임산업 뿐 아니라 영화 등 등급심의를 받고 있는 제반산업이 안고 있는 문제이다. 관주도로 강제사항이 되기 보다는 민간주도로 이뤄지는 것이 바람직하다는 생각이다. 또 강제조항 보다는 가이드라인을 제시하고 소비자들에게 게임이나 영화의 내용을 안내하는 역할을 하는 것이 맞다고 본다. 가이드라인의 역할을 하는 등급제가 실시된다면 오히려 게임시장의 촉매역할을 할 수 있을 것으로 생각한다.
◇김택진사장 약력 67년 서울 출생 서울대학교 공과대학 전자공학과 학사 서울대학교 공과대학 전자공학과 석사 서울대학교 공과대학 컴퓨터공학과 박사과정 아래아 한글 공동개발 ㈜한메소프트 창립 국내 최초 인터넷 온라인 서비스 아미넷(現 신비로)개발 팀장 ㈜엔씨소프트 창립 美 마이크로소프트 공인지역 대표 RD(Regional Director) 컴퓨터 기자단이 뽑은 올해의 인물로 선정 애널리스트 80인이 뽑은 베스트CEO 1위로 선정 (한겨레Dot21) 비즈니스 위크 선정 아시아의 스타상 수상 The Far Eastern Economic Review 선정「변화를 주도한 인물」상 수상 세계경제포럼선정 한국대표 "아시아 차세대 리더" 18인