(edaily인터뷰)"극한스포츠 즐기듯 공격적 경영 펼치겠다"

by임일곤 기자
2009.11.10 14:50:13

김호선 라이브플렉스 대표 `X스포츠 매니아`
게임사업으로 5년만에 분기 흑자전환 성공
매출 목표 상향조정, 연간 흑자전환도 기대

[이데일리 임일곤기자] 김호선 라이브플렉스(050120) 대표(37 )는 익스트림 스포츠 매니아다.

자동차 스피드 광인 그는 웬만한 슈퍼카를 한번씩 몰아봤으며, 제트스키나 산악오토바이도 좋아해 길이 있는 곳이면 어디든지 달린다.

1인칭슈팅게임(FPS), 이른바 총싸움게임도 직접(?) 해봐야 하는 성미다. 많을 때는 한달에 세번씩 군복을 입고 동호회원들과 함께 서바이벌 게임을 즐긴다고 한다.

김 대표는 "동해에서 울릉도까지 제트스키로 횡단한 적이 있는데, 파도가 워낙 심해 가는데만 9시간이 걸렸다"는 경험담을 꺼내기도 했다.

극한스포츠를 좋아하는 것 만큼 회사 경영 스타일도 공격적이다. 온라인게임사 웹젠은 지난해 초 적대적 인수합병(M&A)에 휘말린 적이 있었는데 김호선 대표가 웹젠을 인수하려던 주인공였다.

그는 "후발 온라인게임사인 라이브플렉스가 국내외 기업들을 상대로 사업을 시작하는데 한계가 있다보니, 웹젠 같이 잘 알려진 회사를 인수하는 편이 낫다고 판단했다"며 당시 정황을 설명했다.

김 대표는 20대 초반부터 사업을 시작했다. 인터넷 초창기 시절 유니텔과 하이텔의 대학 리포트 사이트를 운영하다 사업 수완을 인정받아 대학생 전체 카테고리를 맡았다.

이후 교육 콘텐트 사업을 기반으로 모바일게임과 커뮤니티 회사를 창업했는데 이때가 그의 나이 20대 중반였다. 지난 2006년에는 코스닥기업 라이브플렉스까지 인수했다.



라이브플렉스는 세계 3대 메이저 텐트 제조사이나 중국 등 추격으로 지난 2005년부터 적자를 이어오고 있다. 하지만 2년전 부터 준비한 온라인게임 사업이 올해부터 결실을 맺으며 지난 3분기에는 흑자전환에 성공했다. 게임사업 덕에 5년만에 적자의 늪에서 탈출한 셈이다.

김 대표가 온라인게임 사업으로 눈을 돌린 것은 이 분야 성장성이 텐트 제조 보다 높기 때문이다. 특히 국내 보다 해외 시장에 관심이 큰데 세계 인터넷 보급률 확대와 온라인게임 사용자 증가로 해외에서 국내 게임이 한류 바람을 일으키고 있기 때문이다.

라이브플렉스는 게임 후발 주자임에도 불구하고 해외 시장에 속도를 내고 있다. 국내 게임사로는 유일하게 필리핀에 현지 법인을 통해 게임을 서비스하고 있다. 총싸움게임 `스페셜포스`는 현지에서 동시접속자수 4만5000명을 기록하며 최고 온라인게임으로 자리잡았다.

최근 `십이지천2`를 선보였으며 `크로스파이어`와 `천존협객전` 등 국내에서 흥행을 검증받은 게임을 차례대로 서비스하고 있다. 이러한 해외서비스 경험을 기반으로 지난 6월에는 미국 진출을 위한 현지 법인 설립도 마쳤다.
▲ 라이브플렉스는 국내 게임사로는 유일하게 필리핀에 현지법인을 설립하고 게임을 서비스하고 있다. 사진은 지난 10월 필리핀 시장에 선보인 `천존협객전` 이미지다.

김 대표는 "필리핀 시장은 2년 동안 공을 들인 곳으로 무에서 유를 창출한 거나 마찬가지"라고 평가하고 "필리핀 법인은 값싼 현지 인력을 쓰기 때문에 수익률이 높아 향후 북미 지역 등 영어권 게임 이용자들을 위한 콜센터로 활용할 수 있다"고 설명했다.

국내 사업도 활발하다. 현재까지 2종의 온라인게임을 선보였는데 중국의 무협소설 `촉산검협전`을 배경으로 하는 `천존협객전`은 쉽고 간단한 조작으로 30~40대층 이용자가 상대적으로 많다. 중국에서 개발한 게임을 저렴하게 들여와 아이템 구매율이 높은 이용자층을 공략해 돈을 벌고 있는 것이다.

지난 9월 제니브레인이란 개발사를 지분 인수를 통해 계열사로 편입하고 액션게임 `파이널퀘스트` 개발을 진행 중이다. 자체 스튜디오를 통해 제작비 100억원 이상이 들어간 대작게임도 개발하고 있다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 `D프로젝트(가칭)`는 내년 상반기에 공개될 예정이다.

라이브플렉스는 이러한 온라인 게임 사업 성장과 기존 텐트 사업에서의 꾸준한 성과로 올해 매출 목표를 290억원으로 상향조정 했으며, 연간 흑자 전환도 가능할 것으로 기대하고 있다.

김 대표는 "아직 자체 제작게임이 없어 게임사로 대접받지 못하고 있지만 파이널퀘스트와 D프로젝트를 통해 세계 시장에서 실력있는 온라인게임사로 인정 받을 것"이라며 "내년에는 10개국에 진출할 계획이며 게임매출이 텐트사업의 매출과 비슷한 수준으로 오를 것"이라고 말했다.