게임사 창업자들은 어떻게 부자가 됐나?[궁즉답]
by이대호 기자
2022.03.06 15:35:23
고 김정주 등 게임사 창업자 부자 순위서 두각
신시장 열어…세계 온라인게임 시장 주도
디지털 코드인 아이템 매출 발판삼아 압축성장
록체인 등 새판서 새로운 천재 등장 기대
| 2021년 포브스(Forbes) 한국 부자 순위 갈무리 |
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[이데일리 이대호 기자] : 미국 경제 전문지 포브스가 집계한 2021년 기준 우리나라 부자 순위에서 게임사 창업자가 상당수 포함돼 있습니다. 김정주 넥슨 창업자(13억3000만달러)는 서정진 셀트리온 명예회장(14억2000만달러)에 이은 전체 2위(글로벌 158위)입니다. 당초 1위였던 고 이건희 삼성그룹 회장 별세를 반영한 순위네요. 이달 들어선 고 김정주 창업자도 제외되고 부자 순위가 바뀌었습니다.
‘크로스파이어’ 게임으로 중화권에서 대박 성공을 일군 권혁빈 스마일게이트 창업자가 67억달러로 전체 5위네요. 그 주변 인물들이 놀랍습니다. 4위가 이재용 삼성전자 부회장, 6위가 정몽구 현대자동차그룹 명예회장으로 쟁쟁한 부자들과 어깨를 나란히 했습니다.
또 있네요. 전체 11위가 김택진 엔씨소프트 대표(29억달러), 14위가 방준혁 넷마블 창업자(23억달러)입니다. 13위가 LG 경영권을 승계한 구광모 회장(24억달러)이니, 유력 게임사 창업자들이 대중이 아는 웬만한 대기업 총수를 앞선 셈입니다.
게임사 창업자들이 부자가 된 이유는 이렇습니다. 1990년대까지 일본과 서구권 기업이 단품 판매 형식의 패키지 게임으로 시장 패권을 다투는 사이, 우리나라 게임 기업인들은 온라인 네트워크 게임으로 눈을 돌렸습니다. 새로운 시장을 개척했고 상당 기간 선점 효과를 누렸습니다. 지금은 단일 국가로 세계 최대 게임 시장이 된 중국에 일찍이 진입해 산업화를 주도했고, 온라인게임이 호황기였던 1990년대 후반과 2010년 초반까지 세계 최강국 지위에 올랐던 바 있습니다.
넥슨이 1996년 출시한 ‘바람의 나라’를 획기적 게임으로 추켜세우는 이유가 수많은 사람이 온라인 세상에서 교류할 수 있게 만들었기 때문입니다. 오래전부터 이용자들이 알아서 아이템도 거래했고요. 온라인 인연이 오프라인으로 이어져 결혼하는 사례도 심심치 않게 나왔습니다. 온·오프라인의 경계를 허무는 새로운 문화가 만들어졌습니다. 메타버스의 본류가 온라인게임이라고 주장하는 이유가 이것 때문이기도 합니다.
게임은 한류 원조입니다. 지금처럼 케이팝이 주목받기 십수 년 전부터 글로벌 진출을 이어왔고, 특히 아시아 시장은 한국 게임이 주름잡았다고 해도 과언이 아닙니다. 2015년 스마일게이트가 크로스파이어로 전 세계 동시접속자 800만명 돌파 기록을 세웠습니다. 부산과 울산, 창원 전체 인구가 동시 접속해 크로스파이어를 즐겨야 나올 수 있는 수치인데요. 이처럼 대중이 알게 모르게 K게임이 국내외에서 성공을 이어왔고 그 결과가 포브스 부자 집계로 나타났다고 할 수 있겠습니다.
우리나라 게임사들이 압축 성장에 성공할 수 있던 이유는 바로 무료 서비스와 유료 아이템 판매를 결합한 부분유료화(Free to Play) 수익모델 채택 때문입니다. 김정주 넥슨 창업자가 혁신적인 수익모델 활성화에 주된 역할을 했습니다.
디지털 코드인 아이템은 한 개를 팔든 수억 개를 팔든 굴뚝산업에서 필수적인 물류비용이 없습니다. 코드를 복사해 팔면 그만이니까요. 여기에 확률 기반 뽑기를 넣어 수익 극대화에도 나섰습니다. 게임사가 매출 대비 영업이익 규모가 큰 이유입니다.
특히 온라인게임은 한두 번 즐기고 마는 패키지 게임과 달리 꾸준히 업데이트가 이뤄지고 이용자가 발전시켜가는 문화도 있었습니다. 20년 넘게 바람의 나라가 서비스되는 이유입니다. 이렇게 성공한 온라인게임은 최소 10년 이상 매출원 역할을 톡톡히 했네요. 2005년 출시된 넥슨 던전앤파이터는 한 해 벌어들이는 로열티 매출만 1조원을 넘긴 적도 있습니다. 던전앤파이터 개발사 네오플의 연간 영업이익률이 92%에 달했었네요.
게임은 영화와 같은 흥행산업입니다. 잘 나가는 게임에 입소문이 따라붙고 이용자들이 몰리는 경향이 있습니다. 쏠림 현상이지요. 통상적으로 모바일 앱마켓 매출에서 1위와 2위의 격차가 가장 크고 그다음이 2위와 3위 이런 식입니다. 극단적인 역피라미드 매출 분포를 그린다고 보면 됩니다.
이용자 충성도 높은 게임을 여럿 확보한 기업들이 바로 게임 빅3인 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트입니다. 국내에선 엔씨 ‘리니지’가 대표적 사례라고 할 수 있겠습니다.
상황이 이렇다 보니 빅3와 그 외 기업 간 덩치 차이가 꽤 납니다. 후발 게임이 기존 게임의 선점 효과를 뚫기 위해선 비슷한 정도의 인기로는 어림없고, 업계에선 최소 3~4배 이상의 흥행 파급력이 있어야 한다고 봅니다.
이런 가운데 새로운 선점을 고민해야 하는 시점이 왔습니다. 메타버스와 블록체인 게임으로 판이 확 바뀌네요. 새로운 기업가들도 등장할 테고요. 한두 명의 천재가 등장해 산업계 도약을 이끌 수 있습니다. 이런 때여서 20년 넘게 앞장서 게임강국 시대를 열었던 한 명의 프런티어(개척자)이자 천재 기업가를 떠나보낸 지금 상황이 더욱 안타깝습니다.