"AI 대신 서사 집중"…넷이즈게임즈 신작 '렘넌트의 바다'
by안유리 기자
2026.02.03 06:06:00
넷이즈게임즈 신작 ''렘넌트의 바다''
개발진 조커스튜디오 중국 현지 인터뷰
망망대해 바다 탐험하는 오픈월드 RPG
"서사 집중…게임 개발에 AI 활용 안해"
[이데일리 안유리 기자]“콘텐츠 창의적인 관점에서 긴 시간 게임을 운영하고 싶은 목표 아래, 세계관과 스토리에 집중했다. 인공지능(AI) 기술을 검토·실험한 적은 있지만, 최종 게임 콘텐츠에는 적용하지 않았다”
오픈월드 RPG(역할수행게임) ‘렘넌트의 바다(Remnant of the Sea)’의 크리에이티브 디렉터 알피(Alfie)는 지난달 27일 중국 항저우 현지에서 이뤄진 이데일리와의 인터뷰에서 이렇게 말했다.
| | 넷이즈게임즈 신작 ‘렘넌트의 바다’를 개발한 조커스튜디오 알피 크리에이티브 디렉터 (사진=넷이즈게임즈) |
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렘넌트의 바다는 넷이즈게임즈 산하 조커스튜디오가 개발중인 신작이다. 조커스튜디오는 글로벌 누적 이용자 4억 명을 기록하며, 올해 아이치 나고야 아시안 게임 e스포츠 종목에도 선정된 인기 게임 ‘제5인격’ 개발사이다.
회사는 이날 처음으로 한국을 포함한 미국, 일본 등 세계 각국 언론에 ‘렘넌트의 바다’를 공개했다. 게임은 해양 문명을 배경으로, 이용자는 세계의 끝에서 기억을 잃은 목각인형이 되어 모험과 전투를 통해 기억을 되찾아 나간다. 항해 중 이용자의 선택과 상호작용에 따라 서사와 운명이 달라진다.
이날 인터뷰에는 미술을 담당한 카이로스 리드 아티스트, 개발을 총괄한 이니스 프로덕트 리드도 함께했다. 이니스 프로덕트 리드는 “조커스튜디오는 시각적 표현과 서사를 중요하게 생각하고 예술적이고 정서적인 자아를 표현하는 게임을 추구한다”며 “자아와 개성을 표현하는 스타일리시한 아트를 중요하게 생각한다”고 소개했다.이니스 프로덕트 리드는 “2019년부터 프로젝트를 기획해, 본격적인 개발에만 5년 반이 넘게 걸렸다”고 말했다. 다만 긴 개발 과정에서 AI가 개발한 콘텐츠는 적용되지 않았다. 그래픽, 캐릭터 디자인, 세계관 설정, 시나리오 등 모든 핵심 콘텐츠가 사람의 손을 거쳤다.
알피 크리에티브 디렉터는 “넷이즈게임즈 본사 AI Lab과 협력하는 방식으로 굉장히 많은 시도를 했고 NPC(비플레이어캐릭터) 대화에서도 AI 기술을 적용해봤지만, 저희의 요구사항과 안맞는 느낌을 받아 게임 콘텐츠에서 뺐다”고 말했다.
이니스 리드는 “AI 트렌드를 무시하면 안된다고 생각하지만, 이용자들에게 좋은 작품 좋은 퀄리티를 제공하는 게 저희의 기본 규칙이라고 생각해 게임의 퀄리티를 우선시하게 됐다”며 “게임에서 이용자분들에게 서비스 지원 목적으로는 쓰고 있다”고 덧붙였다.
게임 개발에 AI를 활용하는 대신 많은 인력이 투입됐다. 수년간 세계관을 만드는 데에만 시나리오 작가 45명이 투입됐다. 미술쪽에서는 2019년부터 시작해서 캐릭터부터 해상전투 오픈월드까지 150명 정도의 인력이 투입됐으며, 외주업체를 포함하면 300명 정도 인력이 투입됐다.
카이로스 리드는 “현재 저희 게임에는 AI가 본격적으로 적용되지는 않았지만, AI는 내부적으로 사진 퀄리티 검사 등 보조적인 용도로 개발 중이며, 앞으로 창의적인 부분에도 적용할 계획은 있다”고 말했다.
게임 개발에서 가장 공들인 부분 중 하나는 세계관 구현이다. 이니스 리드는 “PC와 콘솔 개발에 모두 공을 들였으며, 오픈월드의 디테일을 구현하기 위해 많은 노력을 기울였다”면서 “최적화와 밸런스 조절이 어려웠지만, 조작감과 키 설정에도 신경을 많이 썼다”고 말했다. 처음 제작하는 오픈월드 게임이다 보니 시행착오가 많았지만, 이용자 피드백을 통해 이를 보완해나갔다는 후문이다.
게임은 경쟁보다는 성장과 서사에 집중하며, BM(비즈니스 모델)역시 여기에 초점을 맞추고 있다. 이니스 리드는 “캐릭터 장비 외관에 과금 요소가 들어가 있는데, 강조하고 싶은 건 결제가 유일한 획득 방법은 아니다”라면서 “월드에서 탐험을 통해서 아이템을 획득할 수도 있고, 저희 게임은 싱글 플레이가 주력이다보니 이용자끼리 비교하지 않는 요소를 중요하게 여기고 있다”고 말했다.
이니스 리드는 “전설급 보스전은 육지와 해상을 포함해 10개 이상 준비되어 있고, 난이도는 유저 기대와 수준을 고려해 후반부로 갈수록 점진적으로 어려워지도록 설계했다”고 말했다.
게임은 한국 시장뿐 아니라 글로벌 시장을 겨냥한다. 카이로스 리드 아티스트는 한국 시장 현지화를 위한 맞춤형 콘텐츠 전략에 대해 “세부적인 계획은 아직 없지만, 전체 전략은 글로벌화를 추진하고 있다”면서 “영어말고도 모든 언어 다 현지화할 계획”이라고 말했다.