[차이나조이]"중국 게이머 눈높아졌다"

by전설리 기자
2005.07.22 10:26:18

웹젠 차이나 이재철 이사..차이나조이서 `일기당천` 첫 선
"국산 온라인게임 점유율 낮아져..철저한 현지화로 승부"

[상해=edaily 전설리기자] "중국 게이머들의 눈이 상당히 높아졌습니다. 철저한 현지화 전략 없이는 성공하기 힘듭니다"

21일 중국 상해에서 열리고 있는 게임쇼 `차이나조이(China Joy)`에서 중국 시장을 타깃으로 개발한 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG) `일기당천(一騎當千)`을 선보인 웹젠차이나 이재철 이사(상해 총경리)의 말이다. 이 이사는"`일기당천`은 어느 무협게임보다 화려한 그래픽과 액션성을 갖췄다"며 "철저한 현지 밀착 운영을 통해 중국 온라인게임 시장을 적극적 공략할 것"이라고 강조했다. 지난 2003년 `뮤`로 중국 시장에서 성공을 맛본 웹젠은 현재 웹젠(069080) 중국 연구개발센터(R&D)센터 웹젠차이나에서 개발중인 차기작 `일기당천`을 `차이나조이`에서 처음으로 선보였다. 다음은 이재철 웹젠차이나 이사와의 일문일답. -`일기당천`을 공개했는데 중국 게이머들의 반응은. ▲첫날이라서 아직 반응을 알기가 어렵다. 그러나 웹젠은 지난 2003년 중국에서 `뮤`로 인기를 얻은 바 있어 중국에서 유저들 사이에서 호감도가 높다. 이번에 내놓는 `썬(SUN)`과 `일기당천`에 대한 유저들의 기대도 높다. -중국에 삼국지를 소재로 한 게임이 많은 것으로 알고 있다. 기존 삼국지 게임과 차별화 된 점은. ▲현지 문화가 반영된 스토리와 뛰어난 기술력을 바탕으로 한 화려한 그래픽, 실감나는 액션성이다. 50명의 중국인을 채용해 `삼국지`에 대한 이해도를 높였으며 중국 유저들이 좋아할 만한 요소들을 배경 등에 삽입했다. 또 서울에서 11명의 프로그래머와 그래픽 디자이너를 데려와 어떤 무협게임보다도 화려한 그래픽과 타격감을 구현했다. 이번 전시회에만 4개의 `삼국지`를 소재로 한 MMORPG가 출품됐을 정도로 중국에서는 `삼국지`의 인기가 높다. 국내에서는 위메이드가 `창천`이라는 게임을 선보였으며 중국산 게임도 2개가 더 있다. 그러나 중국산 게임은 기술력이나 기획력 측면에서 국산 게임에 5년 뒤져 승부에 자신이 있다. -마케팅 전략은. ▲철저한 현지화다. 게임의 숫자가 적었던 예전에는 서비스 지원이 제대로 되지 않아도 참았던 유저들이 게임의 숫자가 많아지면서 눈높이가 높아졌다. 게임 업데이트의 조그만 실수도 용납하지 않는다. 그냥 떠나버린다. 따라서 게임의 성공을 위해 현지 밀착 지원이 중요해졌다. 그래서 중국으로 나오게 된 거다. 중국 시장은 더 이상 게임성만 믿고 라이센스만 팔고 나몰라라 해도 성공할 수 있는 시장이 아니다. 현지 유저들이 좋아하는 요소들을 도입하고 서비스 운영 면에서의 지원을 강화해야 살아남는다. -향후 서비스 일정은. ▲내년 1월에 비공개시범서비스를 거쳐 1분기안에 공개시범서비스를 진행할 목표로 개발중이다. -웹젠차이나의 인력구조 등 현황은. ▲전체 직원은 60명이다. 이중에서 한국에서 파견온 직원이 11명이고 나머지는 현지 인력이다. -현재 중국 온라인게임에서 국산 온라인게임들의 인기는 어떤가. ▲지난 2003년 중국에서 국산 온라인게임 점유율은 52%에 이르렀었다. 2002년 `미르의 전설`과 2003년 `뮤` 등 히트작들이 나오면서 점유율 확대에 기여했다. 그러나 지난해 `A3`와 `리니지II`가 사실상 흥행에 실패하면서 점유율이 떨어지기 시작했다. 중국 넷이즈(NetEase)의 온라인게임 `몽환서유`와 `대화서유2`가 동시접속자수 100만명을 기록하고 샨다의 `전기세계` 등이 나오면서 올해 국산 온라인게임 점유율이 30%대로 떨어졌다. 미국 블리자드엔터테인먼트의 `월드오브워크래프트(WoW)`도 중국 시장에서 동시접속자수 50만명을 기록하면서 국산 게임이 밀리고 있는 형국이다. 국산 온라인게임이 주춤하고 있지만 점유율을 늘릴 가능성은 얼마든지 있다. 여전히 기술력에서 앞서고 있기 때문이다. 앞서 말했듯이 철저한 현지화 전략이 앞으로 성패를 좌우할 것이다.