NHN 매출·영업익 모두 늘었다…정우진 “올해는 게임서 성장”

by최훈길 기자
2022.02.09 09:12:12

작년 매출 17% 증가한 1조9204억
영업익 981억, 전년보다 14% 증가
게임, 결제, 커머스, 기술 호조세
올해부터 3년간 주주환원 정책
NHN빅풋 중심으로 신작 게임 출시

[이데일리 최훈길 기자] 지난해 NHN 매출, 영업이익이 모두 증가했다. 게임, 결제, 커머스, 기술 등 주요 사업 부문에서 실적이 좋았기 때문이다. 올해는 신작 게임을 출시하는 등 게임 시장을 공략할 계획이다.

NHN은 지난해 연간 매출이 전년 대비 17.0% 증가한 1조9204억원, 영업이익은 14.4% 늘어난 981억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 당기순이익은 1300억원을 기록해 전년보다 365.1% 급증했다. 지난해 4분기 매출도 5426억원을 기록해 22.0%(이하 전년동기 대비) 증가했다. 4분기 영업이익도 252억원으로 66.1% 증가했다. 당기순이익은 465억원으로 흑자 전환했다.

정우진 NHN 대표 (사진=NHN)
4분기 부문별 매출을 보면 게임 부문은 모바일 게임과 웹보드 게임이 모두 선전하며 매출 1030억원을 기록했다. 전년 동기 대비 4.6%, 전분기 대비 7.8% 증가한 수준이다. 모바일 게임 매출이 전분기 대비 15.6% 성장했다. 지난해 12월 출시한 신작 ‘드래곤퀘스트 케시케시’ 효과와 ‘컴파스’ 일본 이벤트 흥행 여파다.

결제 및 광고 부문은 전년 동기 대비 14.1%, 전분기 대비 4.5% 증가한 2178억원의 매출을 달성했다. 페이코와 NHN한국사이버결제 거래 규모가 성장세를 이어간 결과다. 4분기 페이코 거래액은 약 2조1000억원을 기록했다. 페이코 오더, 식권, 캠퍼스존 거래 확대에 힘입어 오프라인 거래액은 전년 동기 대비 79.0% 증가했다. 선불충전 결제수단인 페이코 포인트의 충전액과 결제액 모두 전년 동기보다 3배 이상 늘었다.

커머스 부문은 전년 동기 대비 56.3% 증가한 1166억원의 매출을 달성했다. 중국 광군제 역대 최고 실적과 계절적 성수기 효과가 더해진 결과다. NHN커머스는 자회사 에이컴메이트의 중국 사업이 호조세를 보이며 지난해 거래액이 역대 최대 규모인 4조원을 기록했다. NHN글로벌도 연간 주문액이 전년 대비 27% 성장하며 10억달러를 초과, 최고 기록을 경신했다.

기술 부문의 경우 4분기 매출은 전년 동기 대비 62.4%, 전분기 대비 15.5% 증가한 661억원으로 집계됐다. NHN클라우드와 NHN두레이가 공공 분야 경쟁력을 앞세워 사업 외형을 확대한 데다 일본 NHN테코러스 중심의 클라우드 관리(MSP) 사업도 매출 증가세가 이어진 게 영향을 끼쳤다.



컨텐츠 부문은 전년 동기 대비 16.4%, 전분기 대비 18.3% 증가한 519억원의 매출을 달성했다. NHN벅스의 B2B 매출과 NHN티켓링크의 공연 티켓 판매가 성장세를 보였기 때문이다.

앞서 NHN은 지난 1일 게임 부문 자회사를 NHN빅풋으로 통합하고 사업 조직을 대폭 개편했다. 앞으로 스포츠 예측 게임(Project WEMIX Sports)을 비롯해 루트슈터 장르의 ‘프로젝트NOW’, 자체 IP를 활용한 ‘우파루NFT프로젝트’, 소셜 카지노 게임 ‘슬롯마블’ 등 신작 게임을 출시하고 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 모바일 홀덤 게임 ‘더블에이포커’를 연내 출시해 시장 공략에도 나선다.

페이코는 성장세를 이어가고 있는 오프라인 결제와 페이코 포인트 기반의 거래를 확대할 예정이다. 주요 수익원으로 자리잡은 페이코 쿠폰의 수익 모델도 다양화할 방침이다. 커머스 사업은 신규 서비스 출시와 상품 카테고리 및 지역 확장을 통해 중국, 미국 등 글로벌 커머스 시장에서 입지를 공고히 할 계획이다.

NHN은 향후 3년 간의 주주환원 정책도 발표했다. NHN은 올해부터 2024년까지 3년 간 직전 사업연도 별도 재무제표 기준 EBITDA(감가상각비 차감 전 영업이익)의 30%를 주주환원에 쓸 계획이다.

정우진 대표는 “지난해 NHN은 게임, 결제, 커머스, 기술 등 모든 사업 부문이 활발히 성과를 거두면서 국내는 물론 글로벌 시장에서 종합 IT기업으로서 입지를 넓힐 수 있었다”며 “올해는 게임 사업을 필두로 각 사업 분야의 추가 성장동력을 적극 발굴해 기존 성공 경험을 넘어 한 단계 더 도약할 수 있는 한 해로 만들겠다”고 강조했다.