[이정훈의 블록체인 탐방]`글로벌 게임 도전장` GXC "내년말 100개 서비스"
by이정훈 기자
2018.10.02 06:24:00
22편. 게임엑스코인(GXC) <下> 김웅겸 대표 인터뷰
"블록체인 기술과 가장 잘 접목될 분야는 게임산업"
"연말 독자 메인넷 출시…올해말~내년초 게임서비스"
[이데일리 이정훈 기자] “한국이 게임산업 강국인 만큼 블록체인을 접목한 프로젝트에서도 글로벌 사업을 해볼 수 있는 기반이 충분하다. 이르면 올해말에 게임을 서비스하기 시작해 내년말에는 100개까지 게임을 늘릴 것이고 중국과 일본, 동남아시아 등 아시아시장을 집중적으로 공략할 것이다.”
국내 대표 블록체인 게임 프로젝트인 게임엑스코인(GXC)를 창업한 뒤 현재 최고경영자(CEO)직까지 맡고 있는 김웅겸 대표는 1일 이데일리와의 인터뷰에서 게임분야에서의 강한 자신감을 보였다. 그는 “블록체인 기술과 가장 잘 접목될 수 있는 분야는 게임”이라고 말하면서 독자 메인넷을 연내 구축하고 흥행성이 있는 게임들을 모아 글로벌 시장에 도전장을 내밀겠다고 약속했다. 연세대 컴퓨터과학과를 졸업한 뒤 하이닉스(현 SK하이닉스) 연구원으로 사회생활을 시작한 김 대표는 결제 소프트웨어업체 후퍼를 창업했고 나이스정보통신과 함께 모바일 결제서비스 페이앳을 출시한 바 있다.
다음은 김웅겸 대표와의 일문일답.
-국내 대표 학회인 서울대 디사이퍼(Decypher) 출신들이 주축을 이뤘다고 하는데.
△현 양진환 최고기술책임자(CTO)를 비롯해 모두 3명이 디사이퍼 출신이다. 이들 모두 엔지니어 역할을 맡고 있다. 나는 개인적으로 결제쪽 일을 오래 해왔고 디사이퍼 출신은 아니다. 회사 전체 인력은 14명인데 이 중에는 실리콘밸리에서 15년간 게임사업에서 일했던 분도 있고 넷마블에서 팀장을 역임했던 분도 있다.
-게임분야에 뛰어든 계기는.
△블록체인의 미래를 믿었고 이 블록체인 기술이 가장 잘 접목될 수 있는 분야가 게임이라고 봤다. 게임은 사실 블록체인이 아니더라도 이미 각 게임별로 디지털 머니가 존재하고 게임 내에서 이코노미가 구현돼 있다. 이 때문에 블록체인을 활용하면 보다 투명한 이코노미가 구현될 수 있다고 생각했다. 특히 한국이 게임산업 강국이다보니 글로벌 사업을 해볼 수 있는 기반이 될 것이라고 믿었다.
-해외시장 진출 계획은.
△일단 국내 시장에서 충분한 경쟁력을 확보하면서 아시아 시장 진출을 함께 노릴 것이다. 이미 큰 시장 규모를 가지고 있는 중국과 일본은 물론이고 현재 규모는 크진 않아도 유저 기반이 넓고 여러 분야로 활용도가 높을 것으로 기대되는 동남아시장을 크게 유망하게 보고 있다. 특히 동남아시아는 암호화폐를 테스트하기 좋은 시장을 가지고 있다. 동일한 보상이 주어지더라도 그 가치가 더 커 보일 수 있기 때문이다. 이들 지역에 우선 주력한 뒤 글로벌 시장을 노릴 계획이다.
-게임과 블록체인을 결합한 프로젝트들이 많다. GXC가 가진 차별성은.
△우리는 게임 프로젝트들 중에서도 화폐에 보다 집중하는 시스템이라고 보면 된다. 이 덕에 아이템들이 게임 안에 녹아 들어갈 수 있고 유저 경험이 더 쉬워지는 장점이 있다. 현재 국내 게임산업은 글로벌시장에서도 톱4에 들 정도로 큰 시장이고 좋은 개발자들이 많고 네트워크도 좋은 편이라 글로벌 경쟁이 가능할 것으로 본다.
-GXC는 직접 게임을 개발하진 않나.
△생태계를 만드는 존재로서 중립성 훼손 우려 때문에 우리가 직접 게임을 개발하진 않을 것이다. 다만 이 생태계에는 어떤 게임회사도 참여할 수 있다. 토스(Toss)라는 모바일 결제업체가 크게 성장했는데 만약 시중은행이 이 사업을 했더라면 확장성이 높지 않았을 것이다. 우리도 그런 생각을 하고 있다.
-메인넷은 어떻게 개발하나.
△일단 이오스(EOS) 오픈소스를 가지고 와서 자체 메인넷을 만들고 있다. 메인넷이 연말쯤 나온다. 이오스가 기술적으로 좋은 메인넷이라고 보지만 비용이 가장 큰 문제다. 중소형 게임사들이 이오스를 플랫폼으로 쓰기 어렵다. 비용을 낮추자는 게 우리 목표이고 우리가 독자 메인넷을 만들어야 했다.
-게임 서비스는 언제부터 제공되나.
△올해말 메인넷 런칭 이후 버그를 찾고 안정화하는 작업을 한 뒤 게임을 서비스한다. 일단 올해말이나 내년초쯤 3개 정도 게임을 가지고 먼저 서비스를 시작할 것이다. 이후 내년말까지는 총 100개 정도 게임을 제공할 것이다. 이 가운데 20~30개는 평균 이상의 히트를 친 기존 흥행작으로 갈 것이고 나머지는 신작이 될 것이다. 현재 협의하고 있는 게임 타이틀 중에는 기존에 100만명 이상 유저를 확보한 흥행작을 리메이킹한 게임도 있다. 신작만으로는 사업에 어려움이 있는 게 사실이다.
-시장이 어려운데도 ICO가 성공적이다.
△장이 워낙 안좋아 세일을 미뤄야 한다는 조언들이 있었지만 내년 사업을 본격 추진하기 위해서는 올해 자금 조달이 불가피했다. 다행히 ICO가 잘되고 있어 보람도 있고 책임감도 크게 느끼고 있다.
-GXC 코인은 암호화폐 거래소 상장 계획을 어떻게 갖고 있나.
△거래소들과 만나 얘기하고 있다. 여러 국내외 거래소를 만나고 있다. 복수 상장 가능성도 배제하지 않고 있다. 거래소 선택은 전략적으로 할 것이다. 처음부터 큰 거래소에 상장하긴 어려울 수도 있다. 전략적 파트너로 비용도 절감할 수 있고 우리 프로젝트를 세상에 잘 알릴 수 있는 거래소를 찾고 있다. 해외 사업을 위해 동남아쪽 거래소와도 만나고 있다. 다만 유동성이 초반에 확보될 수 있는 게 가장 중요한 만큼 잘 알려진 거래소 위주로 컨택하고 있다.
-사업에 어려움은 없었나.
△게임업계보다는 블록체인의 문제점인데, 아직 실제 사용되는 전례가 거의 없다보니 게임사들을 설득하기 힘들었다. 특히 일각에선 탈중앙화와 투명화 등을 지나치게 강조하기도 해서 게임사 입장에서는 이율배반적일 수도 있었다. 이런 오해를 없애기 위해 3개월간 게임사 분들을 만나고 다녔다.