[광복-70대상품]온라인게임 산업, 한류 콘텐츠로 '우뚝'

by김관용 기자
2015.08.10 03:00:00

게임산업 수출액 30억5000만달러 영화의 132배

[이데일리 김관용 기자] 1993년 국내에서 인터넷 서비스가 처음 시작된 이래 가장 비약적인 성장을 이룬 인터넷 산업 분야는 단연 온라인게임이다. 과거 ‘오락거리’에 불과했던 온라인게임은 7조~8조원 규모를 자랑하는 산업으로 성장했다. 특히 우리 온라인게임은 글로벌 시장에서도 러브콜을 받으며 한국을 대표하는 한류 콘텐츠로 자리매김한지 오래다.

넥슨이 만든 ‘바람의나라’는 국내 온라인게임의 효시로 평가받는다. 1994년 한국과학기술원(KAIST) 박사과정 중 넥슨을 창업한 김정주 NXC(넥슨 지주사) 대표는 엑스엘게임즈를 창업한 송재경 대표와 함께 1996년 바람의나라를 선보였다. 만화가 김진의 원작만화를 바탕으로 한 ‘바람의나라’는 누적가입자수 1800만명, 최고 동시접속자 14만명을 기록했다. 1000번이 넘는 업데이트를 통해 여전히 서비스 되고 있는 국내 최장수 온라인게임이다.

바람의나라 초기 버전 시작화면 (제공=넥슨)
넥슨과 함께 국내 게임업계에서 쌍벽을 이루고 있는 회사가 엔씨소프트(036570)다. 김택진 대표가 창업한 엔씨소프트는 1998년 ‘리니지’라는 게임을 발표했다. 엔씨소프트의 처녀작인 이 게임은 1999년 온라인게임 최초로 100만 회원을 달성했으며 2012년 최고 동시접속자 22만명을 기록했다. 지금도 10만명 이상의 동시접속자수를 유지하고 있는 ‘스테디 셀러’다.

온라인게임 산업과 함께 새롭게 자리잡은 것이 PC방 문화였다. 미국 블리자드엔터테인먼트의 전략시뮬레이션 게임인 ‘스타크래프트’가 1990년대 말 청소년들 사이에서 폭발적인 인기를 끌면서 전국에는 PC방 설립 붐이 일었다. 초고속 인터넷 전용선이 각 가정에서 일반화되기 전까지 PC방은 온라인게임의 성장에 큰 역할을 했으며 지금도 게임여가 문화의 한 축을 담당하고 있다.



특히 온라인게임 산업은 국내에 머물지 않고 전 세계로 뻗어나갔다. 국내 게임 산업 수출 규모는 2002년 1억4000만 달러에 불과했지만 스마트폰 게임이 나오기 전인 2010년 15억5000만 달러 규모까지 급성장했다. 국내 매출 1위 게임사인 넥슨의 경우 매출의 70% 이상을 해외에서 거둬들이고 있다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임 수출액은 30억5000만 달러였다. 한국 콘텐츠 산업 전체 수출액의 절반 이상을 차지하는 수준이다. 게임 수출액은 연평균 25% 가량 성장했다. 게임 수출액은 K팝의 11배, 영화의 132배에 달한다.

최근 게임산업의 중심은 PC 온라인 중심에서 모바일 플랫폼으로 넘어간 상황이다. 여전히 온라인 게임이 차지하는 비중이 전체 산업 규모의 60% 가량을 차지하고 있지만 모바일 게임 비중이 늘고 있다. 스마트폰 보급 활성화에 따른 결과다. 지난 2012년 국내 모바일게임 매출은 8009억원에 불과했지만 2014년에는 2조4000억원대 규모로 성장했다.