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방시혁 빅히트엔터테인먼트(이하 빅히트) 공동 대표가 이 같은 포부를 드러냈다.
방시혁 대표는 21일 서울 강남구 대치동 섬유센터에서 개최한 ‘공동체와 함께 하는 빅히트 회사 설명회’에서 아티스트의 성장과 기업으로서 이윤 극대화 외에 더 큰 목표와 비전이 있다며 산업 차원의 혁신을 이야기했다. 음악산업의 부가가치를 생성하고 확장해 시장규모를 확장하고 매출을 증대할 수 있도록 시스템을 개선, 음악산업의 혁신을 이뤄내고 패러다임을 바꾸는 주체가 되겠다고 했다.
방시혁 대표는 음악산업과 게임산업을 비교했다. K-POP의 연간 시장규모는 9억600만 달러인 반면 K게임의 규모는 100억6500만 달러다. 방시혁 대표는 “한국인의 음악과 게임 소비 시간은 각각 하루 1시간 18분과 1시간 30분으로 비슷하지만 시장규모는 차이가 크다”며 “음악산업의 가치와 확장 가능성을 충분히 인정받지 못했기 때문”이라고 분석했다. 그는 “K게임은 CD를 통해 소비되던 상품이 온라인과 모바일, IP 콘텐츠 개념을 도입하며 사업영역을 급성장시켰다”며 “빅히트는 음악산업 역시 그런 혁신이 가능하다고 믿는다”고 말했다.
방시혁 대표는 음악산업 혁신의 요소로 첫 번째 고객경험의 혁신이 이뤄져야 하며 두 번째 밸류체인을 확장하고 그 위에 고객의 생태계를 구축해 새로운 비즈니스 영역을 만들어야 한다고 강조했다.
바통을 이어받은 윤석준 빅히트 공동대표는 공연장을 찾는 팬들의 모습을 예로 들어 빅히트가 시도하고 있는 고객 경험의 혁신을 설명했다. MD를 사기 위해 새벽부터 공연장에 나와 줄을 서 기다리는 불편함을 개선하기 위해 공연 MD를 온라인으로 선주문한 뒤 현장에서 수령하거나 집에서 택배로 받을 수 있게 한 것, 공연장 인근에 휴게소를 마련해 팬들이 쉴 수 있도록 하고 간식을 챙겨오는 불편함을 덜 수 있도록 현장에 푸드트럭을 제공하는 등의 시도다. 티켓 구매시 불공정한 상황을 개선하기 위해 공연 관람 추천제를 지난 6월 방탄소년단 팬미팅에 이어 오는 10월 서울 공연 때 추진하고 적용 가능한 범위에서 해외 투어로도 확대하겠다고 밝혔다.
또 공연 관람 경험도 공연장을 찾은 관객들 뿐 아니라 공연장 바로 옆에서 가족, 친구와 피크닉을 즐기듯 하거나 극장에서 다른 팬들과 함께 응원하는 형태, 집에서 휴대전화나 PC로 즐기는 형태 등 다양한 형태로 제공되는 혁신이 이뤄질 것이라고 전망했다.
커뮤니티 플랫폼 위버스, 커머스 플랫폼 위플리를 통한 고객 경험 혁신에 대해서도 설명했다.
브랜드 IP와 스토리텔링 IP 사업 모델을 통한 사업 확장의 성과와 향후 계획에 대해서도 밝혔다. 네이버 라인과 합작한 BT21은 음악산업을 캐릭터 산업으로 확장한 성공한 모델이라고 자평했다. 뿐만 아니라 방탄소년단을 주인공으로 넷마블을 통해 선보인 게임 ‘BTS 월드’, 마텔과 합작해 멤버들을 모델로 제작한 인형 등을 합작을 통한 산업 확장의 예로 들었다.
방탄소년단의 세계관을 담은 소설 ‘화양연화 더 노트’와 네이버 웹툰의 성공을 기반으로 현재 드라마 제작도 준비 중이라는 사실도 공개했다. 드라마는 2020년 하반기 론칭이 목표이며 방탄소년단 세계관에서 일곱 소년이 처음 만났던 시절의 이야기를 담을 예정이라고 소개했다.
“방탄소년단뿐 아니라 멀티 레이블 아티스트들에게도 순차적으로 스토리텔링을 적용할 계획입니다. 웹툰은 물론 소설, 게임, 애니메이션, 코믹북, 드라마, 풀 3D 그래픽 영화 등 다양한 장르로 확대되는 트랜스미디어를 실현해 대중과 만날 예정입니다.”


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