포디리플레이 "360도 영상기술로 스포츠 현장 생생함 전달"(인터뷰)

이석무 기자I 2021.11.09 08:00:00

[스포츠in] 스포츠와 IT기술 결합...스포츠산업대상 대상 수상
영화 '매트릭스' 사용된 타임슬라이스, 스포츠 중계 도입 호평
美메이저리그, NBA 등 해외 시장에서 더 주목받는 신기술

포디리플레이 이상윤 운영본부 COO
대한민국 스포츠산업대상 시상식에서 대상을 수상한 포디리플레이. 사진=포디리플레이 제공
[이데일리 스타in 이석무 기자] 4차원 특수 영상 제작 기업인 포디리플레이(4DREPLAY)는 지난 달 29일 개최된 대한민국 스포츠산업대상 시상식에서 최고 영예인 대통령 표창을 받았다.

대한민국 스포츠산업대상은 문화체육관광부와 국민체육진흥공단이 스포츠산업 발전에 공헌한 우수 기업, 단체 등의 사기를 진작하기 위해 개최하는 시상식이다.

포디리플레이는 영상 기술 적용 범위를 스포츠 중계 영역에만 국한하지 않고 비디오 판독(VAR), 스포츠 엔터테인먼트, 스포츠 교육 등으로 확장해 스포츠 융·복합 기술 발전에 기여한 점을 인정받아 대통령상 수상 영예를 안았다.

한국에서 창업한 뒤 미국 실리콘밸리에 본사를 두고 있는 포디리플레이는 스포츠 중계에 최적화된 하이라이트 영상 제작 기술과 스포츠 종목별 특화된 영상 분석 솔루션을 개발하고 있다. 지난 2016년 미국 시장에 진출한 이래 전 세계 다양한 분야에서 활발히 활동하고 있다.

포디리플레이의 주요 기술은 360도 타임 슬라이스(Time-slice) 영상 솔루션 ‘4D리플레이’와 세계 최초 5G 기반 다(多)시점 실감 미디어 솔루션 ‘4D라이브’다. 고화질의 실감 미디어 콘텐츠를 제작하는 데 사용된다. 현장의 느낌을 화면을 통해 전달하고, 경기 장면을 개인이 직접 선택하며 즐기는 시청환경을 구현해 스포츠와 IT 융복합 기술의 경쟁력을 한 단계 도약시켰다는 평가를 받고 있다.

최근에는 메이저리그(MLB), 미국프로농구(NBA), 미국프로골프(PGA) 등 전 세계 스포츠 경기에서 소개되면서 K-영상기술의 우수성을 세계에 알렸다.

특히 사상 처음으로 무관중으로 치러진 2020 도쿄올림픽에는 태권도 등 50여 개 세부종목에 360도 영상기술을 적용해 화제를 모으기도 했다.

이상윤 포디리플레이 운영본부 COO는 이데일리와 인터뷰에서 “실제 세계에서 할 수 없는 시간 컨트롤을 영상에서나마 전지적인 관점에서 할 수 있는 것이 4D리플레이 기술의 특징이다”며 “이번 수상을 계기로 IT와 스포츠를 융합하는 업체들이 더 조명받을 수 있으면 좋겠다”고 밝혔다.

아울러 “일방적으로 전달되는 컨텐츠가 아니라 내가 원하는 각도에서 중계화면을 선택해 볼 수 있고 거기에 추가 정보까지 추출할 수 있는 새로운 플랫폼으로 소비자들에게 다가갈 것이다”며 “지금까지 다른 나라 기술에 의존했다면 이제는 우리나라 기술을 가지고 비디오 플랫폼 시장을 혁신할 수 있을 것이다”고 자신했다.

다음은 이상윤 포디리플레이 운영본부 COO와 일문일답.

-포디리플레이라는 회사에 대해 소개해달라.

△영화 매트릭스가 2001년에 나왔다. 당시 세계관 등이 훌륭한 작품이었지만 지금 딱 떠오르는 장면은 한 네 컷 정도 나오는 타임슬라이스 기법 장면이다. 시간이 멈춘 상태로 하면 360도를 보여주는 장면이다. 일명 타임 슬라이스 포토그래피라고 해서 학문적으로는 약 100년 전부터 나왔던 기법이다. 그 부분을 디지털화하고 당시 형제였던 워쇼스키 자매가 대중화시키면서 영화 기술 쪽에서 이정표를 세웠다. 이후에는 영화는 물론 CF 등에서도 많이 나오기 시작했다. 그 당시 저와 저희 대표님을 비롯해 몇 명이 창업하기 전에 같은 회사에서 근무했는데 우연하게도 카메라 관련 개발 일을 했다. 카메라를 가지고 여러 가지 재미있는 일을 해볼 수 있지 않을까 고민을 많이 했다. 마침 그 당시 ‘홈런배틀’이라는 야구게임이 있었는데 타격하는 순간 360도 화면을 보여주는 특징이 있었다. 게임이다 보니 마음대로 앵글 조절을 할 수 있었다. 그것을 보면서 ‘타임 슬라이스 기법을 실제 경기에서 적용하면 게임과 같은 효과가 나지 않을까’라는 단순한 고민을 하게 됐다. 그것이 시작이 돼서 창업을 하게 됐다. 처음에는 야구 중계 하이라이트 때 초고속 카메라나 레일 카메라처럼 하나의 효과로 사용하면 좋겠다고 생각했다. 마침 방송 파워가 점점 모바일이나 뉴미디어 쪽으로 옮겨가게 됐다. 그전까지는 우리가 여러 각도에서 찍은 영상 가운데 하나만 뽑으면 나머지 영상은 버려야 했다. 그런데 그 나머지 영상도 보고 싶어 하는 사람이 있지 않을까라는 생각이 들었다. 그러면 통신에서 모든 카메라 영상을 시청자들이 선택할 수 있게 제공해보자는 생각이 들었다.

-4D리플레이 영상 기술의 특징은 무엇인가.

△지금까지 방송이 기술적으로는 굉장히 많은 발전이 있었다. 하지만 여전히 시청자가 할 수 없는 것이 있다. 현장에 카메라가 여러 대 있지만 그 카메라가 보여주는 화면을 내 마음대로 볼 수 없다는 것이다. 영상 선택권은 여전히 방송사에서 가지고 있다. PD가 보여주고 싶은 영상을 사람들한테 보여주는 것이다. 만드는 사람이 보여주는 것이 아니라 시청자가 보고 싶은 영상을 직접 선택해서 볼 수 있도록 하면 방송의 패러다임이 많이 바뀔 것이라 생각했다. 그래서 기존 방송용 솔루션을 개선해서 모바일용 솔루션으로 바꿨는데 감사하게도 한국에서 5G가 처음 서비스되면서 통신사들과 이해관계가 맞아떨어졌다. 5G 서비스가 시작됐는데 정작 이를 체감할만한 킬러 콘텐츠가 없었다. 우리는 기존 통신에서 하지 못했던 고품질의 대용량 실감 콘텐츠 이다 보니까 잘 맞아 떨어졌다. 그렇게 한국에서 서비스하기 시작했고 5G가 세계적으로 확산되면서 같은 요구가 있었던 다른 해외 통신사에서도 저희한테 연락이 와서 확대가 된 것이다.

- 이번에 대한민국 스포츠 산업대상을 수상했다. 그만큼 기술을 인정받고 있고 미래기술로 주목받고 있다는 뜻일텐데 이번 수상의 의미를 소개한다면.

△저희가 한 것보다 훨씬 더 큰 상을 받게 돼 감사드린다. 우리나라 스포츠 중계의 위상이 많이 높아졌다. 메이저리그 본고장에서 우리 KBO리그가 중계된다거나 이런 것들이 대표적인 예다. 우리가 이번에 상을 받았던 것은 스포츠와 IT를 접목하려는 회사가 많지 않다는 점과 회사 매출의 70%가 해외에서 이뤄지고 있다는 점 등이 맞아 떨어진 것 같다. 5G, 제4차 산업혁명 등 국가에서 나아가는 방향과 스포츠를 융합하려는 노력이 맞았다고 생각하고 있다. 전통적인 스포츠 산업 업체들이 관심받는 것도 좋지만 이번 수상을 계기로 IT와 스포츠를 융합하는 업체들이 더 조명받을 수 있으면 좋겠다. 아직도 너무 큰 상을 받게 돼 몸 둘 바를 모르겠다.

-포디리플레이 회사가 보유한 기술이 주목받는 이유는 무엇인가.

△흔히 생각하는 4D는 극장에서 의자가 움직이고 바람 불고, 물 뿌려주고 그런 것을 생각한다. 원칙적인 의미에서 그것은 4D가 아니다. 원래 4D는 점, 선, 면의 3D에서 시간 개념이 들어간다. 그래서 타임 슬라이스라는 기법 자체가 4D를 가장 잘 표현하는 것이다. 사람이 점, 선, 면, 입체를 만드는데 실제 세계에서 할 수 없는 것이 시간 컨트롤이다. 실제에서는 하지 못하지만 영상에서나마 전지적인 관점에서 시간 컨트롤을 할 수 있다. 사람은 같은 시간에 서로 다른 방향을 볼 수 없다. 그것을 영상화해서 내가 마음대로 여기도 보고 저기도 보여주는 것이다. 처음에는 스포츠에서 그 니즈가 가장 컸다. 그래서 스포츠에 가장 먼저 적용이 돼 여러 가지 글로벌 사업을 많이 하고 있다. 최근에는 아이돌 공연이나 뮤지컬 등에도 도입돼 좋은 반응을 얻고 있다. 일본 방송사 예능프로그램에 우리 솔루션이 활용되기도 했다. 영상과 관련된 모든 분야로 넓게 확대하고 있고 앞으로도 계속 확대할 계획이다.

-스포츠가 아닌 다른 분야에서 이 기술이 어떻게 활용되고 있는가.

△예를 들어 콘서트 같은 경우 아이돌이 여러 명 나온다. 그룹 전체를 좋아하는 경우도 있지만 멤버 개인을 좋아하는 팬들도 있다. 내가 좋아하는 멤버를 더 가까이 잘 보고 싶은 욕구가 있다. 예를 들어 5명의 멤버가 5분 동안 노래를 부를 때 1분씩 정확히 시간을 나누면 문제가 없는데 누구는 30초만 나오고 누구는 1분 30초 나오면 나중에 팬클럽에서 ‘왜 특정 멤버는 미워하나요’라고 난리가 난다. 그런데 이 멤버에게 가까이 있는 카메라를 직접 선택해서 보게 되면 문제가 생기지 않는다. 최근 콘서트나 예능 등에서 이를 활용하는 경우가 많다. 앞으로 TV 방송과 모바일을 연동해서 시청자들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 방법을 기획하고 있다.

-태권도 생중계 경기에 그래픽, 음향 등 게임적인 효과를 넣어 방송하는 기술을 발표했다. 그같은 아이디어의 출발은 무엇인가.

△사람들이 컴퓨터 게임 ‘철권’은 재밌어하는데 실제 격투인 태권도는 재미없다고 한다. 똑같은 격투인데 왜 차이가 날까 생각했다. 요새 MZ세대들은 화려하고 역동적인 카메라 워크에 더 관심을 갖고 열광한다. 그런 점을 착안해 밋밋한 화면에 뭔가 재미있는 것을 꾸며주면 많이 보지 않을까 생각했다. 예전 회사를 다닐 때 현실 중계 화면에다 게이밍 효과를 넣는 것이 재미있겠다 생각했다. 마침 지금 대표님이 회사를 창업했고 몇 년 뒤 내가 합류하면서 본격적으로 개발을 시작하게 됐다.

-현재 4D리플레이 기술이 적용되고 있는 스포츠 분야는 어떤 것이 있나

△일단 야구와 골프에서 많이 활용되고 있다. 일본에서도 프로야구에서 사용된다. 미국의 경우 메이저리그 야구, 아이스하키. 농구 등에서 이 기술이 도입됐다. 그밖에도 종합격투기 UFC와 두바이에서 열린 크리켓 대회도 우리가 맡아서 진행하고 있다. 올림픽의 경우 지난 2018년 평창동계올림픽에서 처음으로 시작했고 도쿄올림픽에선 평창 때보다 3배 정도 규모가 더 커졌다. 앞으로 프로스포츠와 대형 글로벌 스포츠 이벤트, 두 축으로 크게 나눠서 진행을 할 계획이다.

-해외 방송사나 스포츠 단체가 4D리플레이 기술을 처음 접했을때 반응이 어땠고 어떤 얘기를 많이 했나.

△처음 소개할 때는 놀랍다는 반응을 보인다. 직접 보여주기 전까지는 ‘거짓말하네’ , ‘이게 어떻게 돼’ 이런 반응이 더 많았다. 외국의 글로벌 대기업도 어렵다는 기술을 한국의 조그만 회사가 얘기하니 처음에는 믿지 않았다. ‘정말 너네 기술 맞아?, ’너네 정말 할 수 있어?‘라는 질문을 정말 많이 받았다. 우리가 어떤 일을 도전할 때 가장 많이 들은 얘기가 ’안된다‘, ’불가능하다‘, ’해본적 있냐‘라는 것이었다. 사람들이 믿지 않아서 우리 직원들이 직접 설치하고 보여주니까 다음부터 태도가 완전히 바뀌었다. ’정말 되냐‘라고 물었던 사람들이 ’정말 되네‘라고 말이 달라졌다. ’안된다‘고 하신 분들은 걱정해서 한 얘기겠지만 우리는 그냥 도전한다는 생각으로 여기까지 왔다. 아무것도 없이 의지와 열정만으로 미국, 영국, 프랑스, 일본 등 해외에 나가 부딪혀 성과를 낼 수 있었다고 생각한다.

-회사에서 평가하기에 현재 해외에서 유의미한 수익이나 성과가 나고 있는가.

△우선 매출과 투자로 구분을 해 볼 수 있다. 매출의 경우 한국에서는 물론 일본의 이동통신사 소프트뱅크와도 계약을 한 상태다. 또한 캐나다 통신사인 벨 캐나다와도 손을 잡고 NBA 농구나 NHL 아이스 하키 중계에 참여하고 있다. 미국의 축구리그인 메이저리그 사커와도 협력을 확대하고 있고 미국 프로골프 PGA에도 우리 기술이 적용되고 있다. 우리는 국내 매출보다 해외 매출이 훨씬 더 많다. 하지만 아직 파고들 수 있는 분야가 훨씬 많다고 보고 있다. 특히 우리나라는 스포츠뿐만 아니라 드라마나 영화, 공연도 잘 만들고 있다. 뛰어난 아이돌도 많은데 그들을 담을 수 있는 방송 기술은 아직 많지 않다. 그 기술마저 우리가 가져온다고 하면 문화도 선진국이고 문화를 만드는 기술도 선진국이 되는 진짜 문화 선진국이 될 수 있다. 그런 쪽에서 우리가 희망을 갖고 진행하고 있다.

-태권도 경기 중계를 마치 격투 게임처럼 구현하는 기술은 어디까지 발전 돼있나.

△아직 생중계에서 그 기능이 적용되지는 않는데 올해까지 생중계에서도 그 기능을 넣으려고 준비하고 있다. 12월 초에 세계태권도연맹과 함께 소규모 대회를 주최해서 그런 효과를 적용한 중계 시스템을 구축할 계획이다. 현재는 단계를 나눠서 진행하고 있다. 일단 1단계는 보는 즐거움, 예를 들면 어떤 부위를 공격했을 때 그것이 확 터지는 시원한 느낌을 주는데 주력하고 있다. 아직 심판의 판정 기준이 될 만한 수준은 아니다. 내년 상반기 정도 되면 정확도가 높아지는 버전이 나올 예정이다. 내년 말에는 타격의 정확도나 강도 등 기술적인 분석도 가능한 버전을 준비하고 있다.

-추후에 심판 판정의 기준이 되는 그런 수준까지도 중계 기술을 통해 가능하게 될까.

△태권도에도 심판 판독 비디오가 있다. 하지만 비디오 판독도 결국 심판이 영상을 눈으로 보면서 판독한다. 그런데 우리가 준비하려는 것은 그 정확도를 더 높이려는 것이다. 세계태권도연맹과도 그런 방향으로 논의하고 있다. 비디오 판독요원의 눈을 정확히 보정해줄 수 있는 기술을 준비하고 있다. 정확도를 높이기 위해서는 요새 화두가 되는 인공지능이라든지 머신러닝 같은 기술도 적용할 필요가 있다고 생각한다. 그래서 이 부분을 고민하고 있고 관련 인력들도 충원하고 있다.

-앞으로 포디리플레이의 향후 포부를 밝혀달라.

△저희 대표님이 항상 하시는 말씀이 대한민국 솔루션 스타트업임을 자랑스럽게 여기는 회사로 만들겠다는 것이다. 예전에 우리가 팝송을 듣고 자랐는데 이제는 반대로 세계가 한국 것을 보고 있다. 우리가 언제까지 유튜브만 보고 있을 수는 없다. 세계인들이 보는 우리의 비디오 플랫폼이 있어야 한다고 생각해서 현재 준비 중이다. 우리 회사만이 가진 기술적인 장점들을 적용할 생각이다. 사용 범위가 굉장히 다양할 것이라고 본다. 유튜브는 방송을 그대로 그냥 인터넷으로 옮긴 것이다. 그것도 편집자인 크리에이터가 보여주는 장면만 계속 보는 것이다. 우리는 내가 보고 싶은 화면을 바로 찾아볼 수 있는 기술을 보유하고 있기 때문에 그것을 활용한 비디오 플랫폼을 만들 계획이다. 또한 공연이나 교육 분야 등 사업 영역을 다양화하고 기술적인 단위도 점점 높여가려고 진행하고 있다.

-앞으로 포디리플레이사의 콘텐츠를 기대하는 소비자나 시청자에게 하고 싶은 말이 있다면.

△스포츠를 즐기시는 분들, 또한 개인 콘텐츠를 만드시는 분들에게 더 친숙한 솔루션으로 다가가려고 플랫폼 준비를 하고 있다. 지금까지는 상상만 했던 것을 직접 만들 수 있게 된다. 카메라 한 대로 찍어 일방적으로 전달하는 것이 아니라 내가 원하는 카메라 화면을 볼 수 있고 거기에 추가 정보까지 추출할 수 있는 플랫폼으로 소비자들에게 다가갈 것이다. 지금까지는 다른 나라 기술에 의존했다면 이제는 우리나라 기술을 가지고 비디오 플랫폼을 혁신할 수 있다고 본다. 앞으로 관심을 갖고 지켜봐 주시면 곧 좋은 성과가 있지 않을까 기대된다.

4D라이브 기술로 표현한 프로야구 경기 화면. 사진=포디리플레이 제공
4D리플레이 기술로 표현한 프로야구 경기 화면. 사진=포디리플레이 제공
4D리플레이 및 4D라이브 기술 구현을 위해 경기장에 설치된 카메라들. 사진=포디리플레이 제공
태권도 경기장에 설치된 4D라이브 솔루션. 사진=포디리플레이 제공


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