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8회째를 맞은 올해 스마틴 앱 챌린지에는 ▲생활정보 ▲엔터테인먼트 ▲미래산업(사물인터넷(IoT), 증강·가상현실(VR·AR)) 등 총 3개 부문에 전국 72개 학교, 349개 팀, 1,291명의 학생들이 참가했다.
참가자들은 출품한 앱 서비스의 독창성, 시장성, 구현가능성과 개발역량 등을 지난 6개월 동안 공정하게 심사 받았으며 그 결과 최종 21개 팀이 수상의 영광을 안았다.
각 부문별 대상(중소벤처기업부장관상)은 ▲메신저와 사회관계망서비스(SNS) 글에 담긴 감정을 분석하고 솔루션을 제시해주는 앱 ‘소나기’ (충남 삼성고, 생활정보 부문) ▲그림자 위로 공을 굴려 점수를 얻는 퍼즐 게임 ‘섀도 플레이(Shadow Play)’ (한국디지털미디어고, 엔터테인먼트 부문) ▲습관 교정을 돕는 스마트 밴드 ‘리마인더(Reminder)’ (부일전자디자인고, 미래산업 IoT 부문)가 수상했다.
대상 3개팀에게는 상금 500만원과 함께 중소벤처기업부 스타트업 육성 프로그램 참여 자격, 벤처창업페스티벌 전시 지원 등 후속 사업화를 돕는 부상이 제공된다.
SK플래닛은 이 날 시상식에서 각 부문별 대상, 최우수상(6개팀, 각 300만원), 우수상(6개팀, 각 200만원), 특별상(6개팀, 각 100만원) 등 수상팀에게 상장과 총 5,100만원의 상금을 수여했다. 입상을 한 모든 팀에게는 일주일 간 싱가포르로 떠나는 해외 IT 산업 탐방 연수 기회가 주어진다.
SK플래닛 박윤택 경영지원부문장은 “스마틴 앱 챌린지가 청소년 개발자 저변을 확대하고 우리나라 ICT 산업을 이끌어 갈 인재를 양성하는 등용문이 되길 바란다”면서 “청소년 프로그래머, 기획자, 디자이너들이 가진 아이디어가 부가가치를 생산하는 소프트웨어 서비스로 진화할 수 있도록 앞으로도 많은 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.
2011년 시작된 스마틴 앱 챌린지는 ICT분야에 창의적인 재능을 가진 청소년을 꾸준히 발굴하며 ‘선순환 구조의 ICT 생태계 조성’이라는 사회적 가치를 창출해왔다.
지난 8년간 스마틴 앱 챌린지에 참가한 학생수는 총 8,900명에 달하며, 39개 팀이 실제 창업을 하고, 출품작 중 300개 앱이 상용화 되는 성과를 거뒀다.