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비마이프렌즈는 그동안 팬덤 기반 플랫폼을 중심으로 성장해왔으나 외부 유통망·IP 사용 비용이 커 수익성 개선에 제약이 있었다. 드림어스는 음원·음반·MD·티켓 등 주요 유통 기능을 보유하고 있어, 인수 시 팬덤 서비스와 콘텐츠 공급 라인이 직접 연결되는 구조가 가능해진다. 업계에서는 비마이프렌즈가 이를 통해 매출 규모와 현금흐름을 보강하려는 목적이 큰 것으로 보고 있다.
이 같은 딜이 나타나는 배경에는 스타트업이 외부 투자만으로 성장 단계를 밟기 어려워진 시장 환경이 있다. 플랫폼·콘텐츠 시장 성장세가 둔화된 가운데 실적·매출 기반 확장을 위해 기존 고객 기반과 매출이 검증된 회사를 인수하는 방식이 하나의 선택지로 부상하고 있다. 상장·M&A 등 엑시트 창구가 좁아진 상황에서 실질적 매출을 통째로 확보할 수 있다는 점도 인수 매력으로 작용하고 있다.
대기업 측에서도 미디어·커머스·콘텐츠 부문의 성장성이 둔화되며 비핵심 사업 정리가 이어지고 있다. 통신·AI 중심으로 투자 재원을 재배치하는 과정에서, 결합 속도가 빠른 스타트업이 매수자로 등장하는 사례가 포착되고 있다.
이 같은 흐름은 라포랩스(퀸잇)의 SK스토아 인수 추진에서도 나타난다. 라포랩스는 SK텔레콤 100% 자회사인 T커머스 사업자 SK스토아 인수의 우선협상대상자로 선정돼 실사를 마무리하고 본계약을 협의 중이다. SK스토아는 지난해 3000억원 안팎의 매출과 수십억원대 영업이익을 기록한 흑자 기업으로, 인수 가격은 1000억~2000억원대로 거론된다. 라포랩스의 매출은 700억원 수준이다.
SK스퀘어와 SK텔레콤은 미디어·커머스 부문 정리를 통해 자본과 경영 자원을 핵심 사업으로 재배치하는 전략을 추진해 왔다. 음원·홈쇼핑 등 비핵심 사업 매각이 이어지는 가운데 두 거래가 연속적으로 성사되며 업계 주목을 받고 있다.
다만 두 건 모두 레버리지 비중이 적지 않은 점은 향후 변수로 꼽힌다. 비마이프렌즈는 전환사채(CB) 발행과 외부 투자 유치를 병행해 인수자금을 마련하는 구조가 논의되고 있으며, 라포랩스 역시 보유 현금·투자·인수금융을 조합해 거래를 마무리할 것으로 알려졌다. 업계에서는 이에 통합 이후 매출 개선 속도에 따라 재무 부담이 크게 달라질 수 있다는 지적도 제기되고 있다.

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