|
반면 e스포츠 시장은 성장세를 이어가고 있다. 지난해 국내에서 가장 인기있는 e스포츠 리그인 LCK(리그오브레전드 코리아)는 역대 최고 시청 지표를 달성했다. 평균 분당 시청자 수(AMA)는 63만 4000명으로 전년 대비 42% 증가했다. 국내 연평균 시청자 수는 20만 명이 돌파해 전년 대비 31% 증가했다. LCK 출범 이후 처음으로 연평균 20만 명대에 진입이다.
리그오브레전드 다음 PC방 강자 배틀그라운드 역시 ‘보는 게임’ 흐름이 이어진다. 지난해 크래프톤의 E스포츠 국가대항전 ‘펍지 네이션스 컵(PNC)’는 약 1240만회로 전년 대비 약 124% 증가했다. 최고 동시 시청자 수는 81만명으로 전년도의 51만명 대비 59% 상승했다. PNC 시리즈 중 가장 높은 수치다.
이재홍 게임산업정책학회장은 “OTT와 영상 플랫폼의 성장으로 게임을 보고 즐기는 문화가 확산되고 있다”면서 “직접 플레이하는 것만큼 시청만으로도 몰입도가 높아지는 시청 환경이 만들어졌다”고 말했다.
|
게임을 플레이를 많이 하지 않는 20~30대 여성 팬덤이 e스포츠계로 유입되는 흐름도 주목할 만 하다. 일부 구단과 리그는 구매력이 높은 여성 팬층을 중심으로 마케팅 전략을 강화하고 있다.
박형준 T1 사업개발팀장은 지난달 열린 ‘2025 e스포츠 토크 콘서트’에서 “T1을 기준으로 구매력을 가진 팬층은 7대3 비율로 여성 팬이 더 많다”며 “엔터테인먼트 사업과 유사한 구조로, 남성 모델을 기용하더라도 여성 타깃 제품 기획이 중요하다”고 말했다.
다만 이들의 모수는 아직 전체 e스포츠 이용자 중에서 소수를 차지한다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 e스포츠 이용자 실태조사’에 따르면, e스포츠 소비 경험이 있는 전체 응답자 1500명 중 91.7%는 최근 1년간 게임 플레이 경험이 있었다. 성별로 보면 남성이 93.8%로 여성(89.0%)보다 높다.
반면 최근 1년간 게임 플레이 경험이 없는 이용자 가운데서는 여성이 59.2%를 차지했다. 이들은 게임 플레이에 대한 진입 장벽으로 △채팅창의 잦은 욕설 등 비매너 유저(32.8%) △기존 유저 중심 구조로 인한 초보자 진입 장벽(21.6%) △고사양 PC·모바일 기기 요구(20%) △복잡한 게임 규칙(16.8%) 등을 꼽았다.
e스포츠, 영상 플랫폼의 새로운 먹거리
e스포츠뿐 아니라 게임을 둘러싼 크리에이터와 스트리머 역시 빠르게 증가하고 있다. 국내 크리에이터 산업이 성장하는 가운데 게임·엔터·라이브 방송 영역의 크리에이터가 지속적으로 늘어나고 있다.
치지직과 SOOP 등 주요 플랫폼 역시 게임과 e스포츠를 중심 콘텐츠로 포지셔닝하며 관련 콘텐츠를 적극적으로 확대하는 흐름이다. 이들 두 플랫폼은 e스포츠 리그 및 구단과 적극적으로 스폰서십을 맺으며 관련 콘텐츠를 확대하고 있다.
이재홍 학회장은 “게임 개발 단계부터 e스포츠를 염두해두고 개발을 시작한 IP(지식재산권)이 많아졌고, 이를 염두해두고 개발해야 게임의 생태계를 넓혀가며 경쟁력 확보가 가능한 시기가 왔다”라고 말했다.


![[단독] “뭐라도 해야죠”…박나래, 막걸리 학원서 근황 첫 포착](https://image.edaily.co.kr/images/vision/files/NP/S/2026/01/PS26012300805t.jpg)



