'아스트라에 오라티오' TGS 2026 출품 디나미스원 개발, 엔씨 퍼블리싱 일본어 음성·애니풍 작화로 일본 특화 IP 엔씨, 캐주얼 이어 서브컬처로 IP 다변화
[도쿄(일본)=이데일리 안유리 기자] 엔씨(NC(036570))가 MMORPG(다중접속역할수행게임) 명가를 넘어 애니메이션풍(서브컬처) 게임으로 IP(지식재산권) 라인업을 다양화하고 있다. 상반기 모바일 캐주얼로 서구 시장 매출을 넓힌 데 이어 일본 시장 특화 서브컬처 IP로 현지 시장 공략에 나선다는 구상이다.
김인 아스트라에 오라티오 아트디렉터(AD)와 임종규 아스트라에 오라티오 개발 디렉터(왼쪽부터)가 17일 일본 치마 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2026 현장에서 미디어 간담회를 진행하고 있다. (사진=안유리 기자)
엔씨는 지난해에 이어 올해도 17일부터 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열리는 도쿄게임쇼에 참가했다. 올해 출품한 작품은 디나미스 원이 개발한 ‘아스트라에 오라티오’(이하 아스오라)이다.
아스오라는 ‘신전기 마법 RPG’로, 현실과 마법이 공존하는 가상의 1989년 도쿄를 배경으로 하고 있다. 신전기 장르는 일상적인 공간에 마법·괴담 등 초자연적 요소를 결합하는 장르가 특징이다. 아스오라의 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 ‘특구청’의 공무원 ‘주임’이 되어 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 2027년 모바일 플랫폼으로 출시 예정이다.
'아스트라에 오라티오' 이미지 (사진=엔씨)
실제로 게임 시연 빌드를 플레이해보니 아스트라에 오라티오는 완전히 일본 시장을 고려한 애니메이션풍(서브컬처) 게임 팬을 겨냥한 특화 IP였다. 게임을 플레이한다는 인상 보다 캐릭터의 작화와 일본어 음성, 이야기 연출이 어우러져 일본 애니메이션 속 세계에 들어온 듯 했다. 작화 역시 서정적인 90년대 애니메이션을 그대로 재현했다.
김인 아스트라에 오라티오 아트디렉터(AD)는 도쿄게임쇼 현장에서 진행한 미디어 간담회에서 “작화에는 인공지능(AI)을 전혀 사용하지 않았다”고 강조했다.
임종규 아스트라에 오라티오 개발 디렉터는 한국 개발진으로서 일본 도쿄로 게임 개발 배경으로 삼은 이유에 대해 “신전기라는 장르를 논할 때 도쿄를 빼놓을 수 없기 때문에 도쿄를 선택하게 됐다”고 설명했다.
그는 이어 “메인 스토리는 모든 대사에 일본어 음성을 지원하고 있고, ”한국·일본·미국 등 90년대 애니메이션풍 게임을 좋아하는 모든 고객을 타겟으로 하고 있어, 해당 지역을 대상으로 글로벌 동시 출시하려고 한다“고 말했다.
김 AD는 ”과거 10년 정도의 서브컬처 비주얼 흐름을 이세계물과 포스트 아포칼립스물이 주도했는데, 이제는 어느 정도 포화 상태에 달했다고 생각한다“고 부연했다.
17일 일본 치마 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2026 '아스트라에 오라토리오' 부스 (사진=안유리 기자)
아스오라의 도쿄게임쇼 부스는 실제로 게임의 주요 키 비주얼이 되는 도쿄 타워와 벚꽃 컨셉으로 세계관을 충실히 구현했다. 디나미스 원 관계자는 ”도쿄 타워 측의 직접 감수를 받아야 모형을 제작할 수 있다“면서 ”도쿄 타워측의 감수를 받았으며, 실제 만들어진 도쿄 타워 모형 중 가장 큰 크기“라고 말했다.
‘리니지 원툴’ 넘어, 엔씨…M&A· 퍼블리싱으로 IP 다양화
아스트라에 오라티오 로그인화면 (사진=엔씨)
엔씨는 3대 성장 전략 중 하나로 ‘신규 IP 발굴’을 제시하고, 서브컬처와 슈팅을 중심으로 장르 확장에 속도를 내고 있다. 장르 다변화 속에 엔씨는 지난 2분기 해외에서 4007억원의 매출을 올리며 분기 역대 최대치를 기록했다. 이러한 흐름 속 1분기 42%였던 해외 매출 비중은 2분기 52%까지 올라 국내 매출을 넘어섰다.
아스오라는 게임에 제한하지 않고, IP를 다양한 매체로 확장하겠다는 전략이다. 김인 아트디렉터(AD)는 ”향후에 게임 외에 다양한 매체로 파생해나가기 위해서는 주인공의 비주얼이 명확한 편이 앞으로 확장해 나가는게 좋겠다고 생각해 이번 도쿄게임쇼 현장에서 캐릭터의 비주얼을 공개하게 됐다“고 말했다.
엔씨는 서브컬처 시장이 IP 대변화에 새로운 매출원으로 기여할 수 있다는 판단이다. 서브컬처 분석기관 오시카츠소우켄에 따르면 2024년 일본 서브컬처 게임 시장 규모는 3조 5,000억 엔(약 33조원)에 달한다. 시장조사업체 센서타워 집계에서는 2024년 2월부터 2025년 1월까지 일본 모바일 게임 매출 상위 10위권에 서브컬처 게임 6개가 이름을 올렸다.