21일 서울 여의도 전경련플라자에서 열린 ‘ECF 2019’에서 이태현 콘텐츠웨이브 대표와 임종균 원이멀스 대표, 최정원 에스코어 이사는 5G 시대 콘텐츠 산업의 주요 흐름과 쟁점을 소개했다.
◇토종 OTT의 일성 “다윗이 골리앗 이긴다”
“길고 짧은 건 대봐야 한다. 다윗이 가끔은 골리앗을 이길 때도 있다.”
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이 같은 공적 책무를 위해 우선돼야 할 부분으로는 ‘외적 성장’을 꼽았다. 그는 “늘어난 가입자를 통해 재무여력을 확보해 다시 투자하는 사이클을 반복해야 경쟁에서 승산이 있을 수 있다”고 했다. 그러면서 “현재 100만 가입자를 넘었지만 오는 2023년까지 500만 유료 가입자를 모으고, 5000억원 매출을 넘는 것을 목표로 하고 있다”고 했다.
목표 달성에 있어 가장 중요한 부분으로는 ‘한류’로 대표되는 ‘콘텐츠’를 꼽았다. 이 대표는 “전 세계에서 공산품과 문화를 모두 수출한 나라는 (우리나라 포함)5개국에 불과하다”며 “(글로벌 OTT 사업자들이 한국에 공을 들이는 이유도 아시아 시장을 장악할 수 있는 가장 강력한 콘텐츠가 한류이기 때문”이라고 설명했다.
웨이브는 또 해외 이용자 확보를 통한 글로벌 진출 전략도 밝혔다. 이 대표는 글로벌로 진출할 경우 3000억 원 정도를 투자자에게 끌어와 오리지널 콘텐츠 제작에 쓸 예정이라고 밝혔다. 우선 해외여행자와 교민 등 한국어 사용자 대상 해외 서비스 ‘웨이브 고’를 선보이고, 향후 외국인 이용자로 확대한다는 계획이다.
◇VR, 미래를 보며 현실을 직시하자
5G 시대의 핵심 콘텐츠로 꼽히는 VR에 대한 고민을 공유하는 세션도 이어졌다. VR 게임 개발사 원이멀스의 임종균 대표는 “5G가 잘 되려면 VR이 잘 돼야 한다”며 구글, 마이크로소프트(MS), 소니 등 글로벌 기업들의 클라우드 게임 출시 사례를 언급했다. 그는 현재 VR 관련업계가 어지러움이나 시야 피로감 등을 해결하기 위해 다양한 시도를 해왔지만 한계에 부딪혔다고 설명했다. 예를 들어 지난 5월 오큘러스가 출시한 VR 기기는 모바일 프로세서를 장착해 유선 연결이 필요 없고 간편해졌지만, 그래픽이 4년 전 수준인데다 발열을 잡지 못했다. 배터리 지속시간도 2시간 정도에 그친다.
VR 게임을 비롯한 콘텐츠들이 시장에서 자리잡으려면 더 많은 연구와 적응기간이 필요하다. 임 대표는 “클라우드와 5G를 활용한다고 해서 반드시 VR이 성공할 것이라고 장담할 수는 없다”면서도 “하지만 5G가 (연결 지연, 제한된 모바일 기기 성능 등)여러 제약조건의 상당 부분을 해결해 줄 것이라는 점은 분명하다”고 말했다.
VR 콘텐츠 사업 전문 컨설턴트인 최정원 에스코어 이사는 ‘콘텐츠 생태계의 건전성을 위한 수익구조(비즈니스 모델) 확립’을 필수 요건으로 꼽았다. 최 이사는 “(수익을 만드는)비즈니스 모델을 먼저 갖추고 그 다음에 콘텐츠를 만들어야 한다”며 “콘텐츠가 살아나기 위해선 콘텐츠가 돈을 벌 수 있는 비즈니스 모델은 필수”라고 강조했다. 또 에스코어가 개발 중인 ‘버추얼 에버랜드’ 프로젝트를 비롯한 다양한 VR 콘텐츠 동향을 소개하며 “이제 VR 등을 활용한 실제 서비스가 시장에 본격 등장하고 있다”고 말했다. 최 이사는 시장조사 결과 VR의 주이용자층인 젊은 세대가 실제 환경보다는 컴퓨터 그래픽(CG) 이미지를 더 선호하는 점을 강조하며 “공급자 관점에서 ‘이용자가 이런 걸 좋아하겠지’라고 예단하지 말라”는 점도 조언했다.
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