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이장욱 엔씨 IR실장은 “온라인 쇼케이스에서 상세 정보를 굉장히 많이 공개할 것”이라며 “리니지W는 글로벌 시장을 타깃한 리니지로 연초에 실적발표할 때 올해 하나의 게임이 아닌 여러의 게임을 언급했는데 이미 그때도 W를 염두에 뒀다”고 말했다.
이어서 이 실장은 “원작 콘텐츠와 비엠(수익모델)의 한계를 극복하기 위해 다시 개발했다”며 “한국 포함해 글로벌 동시 출시한다. 리니지 원작 기반으로 모바일 개발하면서 사업적 기술적 이슈로 반영 못 한 것이 많았다. 우리도 약간의 갈증이 있었고 해결하기 위해 사실 개발은 리니지M 출시 이후 바로 시작했다고 보는 것이 맞다”고 부연했다. 또 그는 “우리의 기대치는 굉장히 크다”며 “상세한 것은 19일날 봐달라. 확신이 들 것”이라고 강한 어조로 기대감을 표현했다.
리니지W는 연내 출시 예정인 타이틀이다. 이 실장은 신작 기대감을 높이기엔 시간이 부족하지 않냐는 질문에 “리니지 IP는 단기간 임팩트있는 마케팅으로 해도 가능하다고 생각한다”며 재차 자신감을 보였다.
엔씨는 내년 출시할 ‘아이온2’, ‘프로젝트TL’도 글로벌 타깃으로 개발 중이다. 이 실장은 “해외 시장에 최적화된 게임 개발을 하고 있다”며 “굉장히 많은 게임이 개발 중에 있다”고 내부 현황을 전했다.
이날 컨퍼런스콜에선 오는 26일 출시를 앞둔 ‘블레이드&소울(블소)2’에 대한 질문도 있었다. 이 실장은 “블소 IP 특징이 있다. 플레이하는 이용자 성향을 알기에 거기에 맞춰 정교한 콘텐츠와 비엠 설계를 했다”며 “라이트 유저와 하드코어 유저 간 밸런스를 맞췄다”고 설명했다. 흥행 목표치에 대해선 “기존 시장에서 기대한 리니지M과 비교하기는 어렵다”며 “보통은 리니지2M과 많이 비교했는데 거기에 근접하는 실적, 매출을 창출하려고 출시한다”고 말했다.
간판 게임 리니지M은 최근 카카오게임즈의 오딘 출시로 매출 선두에서 밀려났다. 현재 매출 추이에 대한 질문이 나오자, 이 실장은 “7월 7일 업데이트가 있었다. (리니지M엔) 매출 영향은 크게 없다. 작년 대비 상승이 적겠다 정도”라며 “리니지2M은 매출 간섭이 존재하나 두 게임 다 트래픽이 견조하다”고 밝혔다. 덧붙여 “정리를 하면 리니지M은 영향이 없고 리니지2M은 영향이 있다”며 “트래픽 지표는 견조하고 오히려 7월 올라가는 방향도 확인해서 그렇게 유지하려고 한다”고 대응 방향성을 전했다.