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1일 시장조사업체 옴디아의 최신 보고서에 따르면 조사를 실시한 세계 32개국에서 올해 총 640만대의 VR 헤드셋이 판매될 것으로 집계됐다. VR 시장의 올해 콘텐츠 수익은 11억달러(한화 약 1조2000억원)로 예상된다.
옴디아는 VR 콘텐츠 수익이 오는 2025년에 40억달러(약 4조4000억원)에 이를 것으로 예상하면서, 그 중 90%는 게임에서 발생할 것으로 전망했다.
이 보고서는 코로나19 영향으로 인해 그나마 올해 VR 시장이 대폭 성장할 수 있었으며, 향후 성장 요소는 제한적이라고 분석했다. 게임 콘텐츠가 VR 시장을 이끄는 핵심인데, 플레이스테션5 등 차세대 콘솔 기기의 등장과 모바일게임의 범람으로 게임 이용자나 사업자들의 관심과 투자가 VR로 집중되기 어려운 현실이기 때문이다.
실제로 국내의 경우에도 전체 게임이용률 대비 VR게임 이용률은 매우 낮은 편이다. 지난해 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019 게임이용자 실태조사’에 따르면 전체 게임이용자 1995명 중 VR게임을 이용해본 비율은 8.9%(178명)에 불과했다. 대부분은 모바일게임(90%, 1780명)이나 PC게임(64.1%, 1278명)을 이용했다.
조지 지지아쉬빌리 옴디아 선임 분석가는 “오큘러스 퀘스트와 같은 독립형 VR 헤드헷의 출시는 VR의 매력을 넓혔다. 지난 10월 출시된 퀘스트2는 전작보다 5배 이상 사전 주문이 몰렸다”면서도 “이러한 성공에도 전체 VR의 미래는 아직 불확실하다”라고 밝혔다.
그는 “올해 말까지 VR의 가구 보급률은 옴디아가 조사한 32개국에서 1.2%가 될 전망”이라며 “이 수치는 오는 2025년에 3%로 증가할 것이며, 이는 곧 VR이 주류로 채택되기까지는 아직 갈 길이 멀다는 것을 보여준다”고 덧붙였다.
옴디아의 이번 보고서는 지난해 말 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019 VR 게임사업체 실태조사 보고서’와도 맥을 같이 한다.
당시 콘진원이 전국 65개 VR게임장을 대상으로 설문을 실시한 결과, 전체의 55.4%(36개)는 향후 VR게임장 산업이 ‘악화될 것이다’라고 응답했다. ‘좋아질 것이다’라고 응답한 비율은 24.6%(16개)에 불과했다.
이들은 VR게임장 전망이 부정적인 이유로 △소비자의 관심이 줄어들어 VR 게임 이용 자체가 감소하므로(66.7%) △소비자의 관심을 끌만한 VR 게임 콘텐츠 부족(41.7%) △VR 게임장의 증가로 인해 가격경쟁이 심화되므로(33.3%) △VR 게임장을 유지하는 비용이 과대하기 때문에(25.0%) 등을 꼽았다.
부정적 전망의 첫 번째 이유로 꼽힌 ‘소비자의 관심 감소’도 두 번째 이유인 ‘VR 게임 콘텐츠 부족’에서 비롯됐다고 볼 수 있다.
콘진원은 “4차산업혁명시대에 기술이 아무리 발달해도 그에 상응하는 콘텐츠 역량이 뒷받침되지 못하면 해당 산업은 발전하기 어렵다”고 평가했다.