평가위원단은 “대규모 사용자 기반에도 불구하고 실천윤리 점검을 성실히 이행하고 완전한 증빙자료를 제출한 점이 돋보였다”고 설명했다. 다만 플랫폼 규모에 비해 아동·청소년 보호, 환경 책임성 강화 등은 더 보완할 과제로 제시됐다.
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젭은 네이버제트와 게임사 슈퍼캣의 조인트벤처 형태로 출발했으며, 김 대표는 네이버 스노우와 제페토 신사업팀을 거친 창업자다. 초기에 기업 행사·오피스·지자체 이벤트 등 다양한 용도로 활용됐지만, 공교육 현장에서 교사와 학생이 보여준 폭발적 반응이 젭의 방향성을 바꾸었다. 젭 퀴즈는 한 교사가 제작해 100만 회 이상 플레이된 ‘수학 방탈출’ 맵에서 영감을 받아 서비스화됐다. 김 대표는 “선생님은 쉽게 만들고, 학생은 게임처럼 참여하도록 만드는 데 가장 신경 썼다”고 말했다.
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젭은 웹 기반 2D 서비스 덕분에 태블릿 중심의 국내 학교 환경뿐 아니라 스마트폰을 주로 사용하는 해외에서도 잘 작동한다. 실제로 월간활성이용자(MAU)는 300만 명에 이르며, 이 중 70%는 태국·인도네시아 등 동남아시아에서 유입된다. 누적 이용자 470만 명, 생성된 퀴즈 373만 개, 누적 플레이 1040만 회를 기록하며 글로벌 성장세도 빠르다.
올해 젭은 30억~40억 원 규모의 매출이 기대되며, 창업 후 처음으로 연간 손익분기점을 넘겼다. 김 대표는 “지금까지는 메타버스적 재미 요소에 집중했다면 이제는 교육 효과를 과학적으로 증명하는 데 힘을 쏟겠다”고 말했다. 현재 경기·충북 교육청 에듀테크 소프트랩과 협력해 학습 성취도·참여도 향상 실증 연구를 진행 중이며, 초등학생 학습 취약점 분석을 기반으로 한 학습 리포트 기능도 제공하고 있다.
내년은 글로벌 확장 원년이다. 미국·일본 시장 진출 준비가 본격화되고 있으며, B2C 시장 경쟁의 치열함을 고려해 공교육 중심의 B2B·B2G 전략을 강화할 계획이다. 김 대표는 “학교 현장에서 쌓은 힘을 바탕으로 글로벌 에듀테크 선두주자로 도약하겠다”고 포부를 밝혔다.






