리얼한 액션과 폭발적 리액션, '애스커' 10월 첫 테스트

게임메카 기자I 2014.09.02 18:59:16

△ 10월 첫 테스트를 진행하는 MORPG '애스커' 오프닝 무비 (영상제공: 네오위즈게임즈)


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▶ [프리뷰] 애스커 1차 테스트, 공격-파괴-추가피해로 이어지는 3차 타격감

네오위즈게임즈(095660)는 2일, 자회사 네오위즈씨알에스에서 개발 중인 액션 MORPG '애스커: 빛을 삼키는 자(이하 애스커)'의 미디어 쇼케이스를 개최하고, 첫 테스트 일정을 공개했다.

'애스커'는 '세븐소울즈' 등을 개발한 네오위즈씨알에스의 노하우가 녹아 있는 신작으로, 2013년 5월 '프로젝트 블랙쉽'이라는 이름으로 간략하게 소개된 바 있다. 당시 정교한 물리엔진이 반영된 섬세한 액션, 주변 환경과 상호작용, 쉬운 조작과 경쾌한 타격감 등으로 액션RPG 팬들의 이목을 집중시킨 바 있다.

네오위즈씨알에스의 오용환 대표는 "게임명을 바꾼 이유는 플레이어가 속해 있는 조직(블랙쉽)에 초점을 맞추기보다는, 유저의 역할인 진실을 묻는 자 (애스커)에게 집중하겠다는 의미를 담고 있다.”라고 ‘애스커’로 최종 게임명을 정한 이유를 설명했다.

이어 오 대표는 “첫 발표 이후 온라인상에서 완벽한 물리 시뮬레이션 동기화를 이루는 것에 초점을 맞춰 개발했다.”라며 “아무도 가지 않았던 길이었고, 매우 힘들었다. 지금도 완벽하진 않지만, 테스트를 할 수 있는 수준에는 도달한 것 같다. 향후 공개서비스 시에는 기존 게임들과는 확연히 다른 재미를 드릴 수 있을 것으로 기대된다." 라고 자신감을 표출했다.

△ 네오위즈씨알에스 오용환 대표


이어 네오위즈씨알에스에서 ‘애스커’ 개발을 총괄하고 있는 박성준 PD의 프레젠테이션이 이어졌다. 박 PD는 “예전엔 액션 게임이라고 하면 ‘화려하고 빠른 스킬’, ‘화면을 가득 채우는 이펙트’, ‘거대 보스와의 숨막히는 전투’ 등만 잘 구현해도 충분했다. 그러나 최근에는 유저들의 눈높이가 많이 높아졌다.”라며 “’애스커’는 리얼한 액션과 폭발적인 리액션에 초점을 맞추고 개발하고 있다. 궤적에 의한 정밀한 타격 판정, 랙돌(RagDoll, 별도의 애니메이션 동작 없이도 주위 환경에 반응하며 캐릭터가 쓰러지는 시스템)에 의한 부위파괴 등은 그 어떤 게임보다 훌륭하다고 말할 수 있다.”고 게임에 대해 평했다.

‘애스커’의 핵심은 100% 동기화 액션으로, 타 게임에서 흔히 보이는 '피했는데도 맞는' 장면을 없앴다. 게임 내 모든 액션은 애니메이션 연출이 아닌 실시간 물리 시뮬레이션을 통해 이루어지며, 지형이나 기물이 파괴될 경우 그 파편이 서로 충돌하며 2~3차 대미지를 주기도 한다. 이와 같이 정확한 타격 판정을 기반으로 한 사실적이고 직관적인 전투는 순간적인 판단과 컨트롤이 중요한 PvP와 보스전에서 특히 강점을 보일 전망이다.

△ 네오위즈씨알에스 박성준 PD


곧 진행될 첫 테스트에 대한 내용도 발표됐다. 오는 10월 7일부터 4일간 진행되는 ‘애스커’ 1차 비공개테스트는 전반적인 전투 시스템의 게임성과 기술적 검증을 목표로 진행되며, 3종의 플레이 가능한 캐릭터 클래스가 20레벨까지 공개된다. PvE 스테이지 15개와 상대 진영을 파괴하는 PvP 스테이지가 1개 선보여지며, 등장하는 몬스터는 30종 이상, 보스 몬스터도 18종 이상 준비되어 있다.

플레이 가능한 클래스는 총 3가지로, 검투사(글래디에이터)와 어신, 배틀메이지가 선보여진다. 검투사는 적진 깊숙이 진입해 넒은 궤적의 공격으로 적을 단숨에 쓸어버리는 재미를, 어쌔신은 좁은 범위의 적을 집중적으로 공격하며 빠르게 치고 빠지는 전투를 즐길 수 있다. 배틀메이지는 중거리에서는 마법을, 근거리에서는 둔기를 사용하는 대미지 누커로, 캐스팅 시간과 마법 동작 시간을 잘 계산해야 한다.

‘애스커’는 향후 테스트 및 정식서비스 이후에도 플레이어블 캐릭터를 계속적으로 늘려갈 계획이다.




△ 근접 광범위 전투 클래스 '검투사(글래디에이터)'





△ 근접 집중형 전투 클래스 '어쌔신'





△ 중거리 마법형 대미지 누커 클래스 '배틀메이지'


다음은 미디어 쇼케이스 진행 후 네오위즈씨알에스 오용환 대표, 박성준 PD, 네오위즈게임즈 김보성 사업부장과 가진 질의응답이다.

이번 테스트 버전의 완성도는 공개서비스 대비 어느 정도인가?


오용환 대표: 이번에 중점을 둔 부분은 100% 동기화되는 전투 및 PvE, PvP다. 이번 테스트는 양적인 것보다는 콘텐츠의 핵심적인 질을 확인하기 위해 진행된다. 이번 테스트에서는 80% 정도 완성된 빌드를 공개할 예정이다.

테스트에서 공개되는 콘텐츠를 즐기는 데 걸리는 플레이 시간은 어느 정도인가?


박성준 PD: 20레벨까지 도달하는 시간은 약 10시간으로 계산하고 있으며, 3종의 클래스와 스테이지 난이도, PvP 콘텐츠까지 합하면 즐길 거리는 더 다양할 것으로 생각한다.

공개서비스 일정은 언제쯤으로 목표하고 있는가?


김보성 사업부장: 앞서 소개했듯 첫 테스트는 10월로 잡혔고, 내년 1/4 분기 중 2차 테스트를 진행할 계획이다. 이후 큰 문제가 없다면 빠른 시일 내에 공개서비스를 진행하려고 예정하고 있다.

블랙쉽이라는 이름이 쌓아온 브랜드 이미지가 있는데, 이를 버린 결정적인 이유가 있나?


박성준 PD: 작년에 블랙쉽이라는 프로젝트명을 공개했는데, 그런데 많은 이들이 양(Sheep)이 아닌 배(Ship)로 오해했다. 그래서 모두가 인지하기 쉽고 오해의 소지가 없는 이름을 고르자는 얘기가 나왔고, 플레이어들이 궁극적으로 가지는 역할인 '애스커(Asker)'로 바꾸게 되었다.

△ 질문에 답한 '애스커' 개발 관계자들


작년 5월 공개 후 15개월이 흘렀는데, 개발 과정에서 가장 주력한 분야가 무엇인가?


박성준 PD: 작년 5월에는 기술적인 부분(물리 활용)을 선보였고, 1년 동안 그러한 기술을 게임에 담아내기 위해 노력했다. 기술이 아무리 특이하고 뛰어나더라도 게임에 바로 연결되지는 않기 때문이다.

‘애스커’의 개발비가 궁금하다


오용환 대표: 작년 5월 쇼케이스 당시 개발진이 40명 정도였고, 현재는 중국의 전담 요원까지 합해 80명(한국 70+중국 10)이다. R&D 기간을 빼면 총 개발기간이 3년이 약간 안 됐다. 역으로 산출해보면 대략적으로 짐작이 가능할 것이다.

창유 외에 해외 판권계약 준비 중인 업체가 있나?


김보성 사업부장: 현재는 중국 창유와 계약한 것이 전부며, 타 지역과는 이야기만 오가는 단계다. 현재 전세계 여러 곳에서 많은 관심을 가지고 있으며, 관심을 가져주시는 모든 지역에 진출하려고 생각하고 있다.


클래스는 최종적으로 몇 종이고, 어떤 방향의 클래스가 추가로 준비 중인가?


박성준 PD: 이번 테스트에서는 앞서 소개한 3개 클래스만 선보여지지만, 공개서비스 때는 몇 개의 클래스가 더 공개될 것이다. 아무래도 MORPG다 보니 독특한 개성을 가진 클래스를 추가하는 것이 중요하기 때문에, 오픈 이후에도 다양한 클래스를 추가로 선보일 것이다. 현재 내부적으로는 6번째 클래스까지 설정이 잡혀 있는 상태다.

게임의 핵심이 리액션이라고 소개했는데, 오브젝트 파괴 등은 다른 게임에도 있는 시스템이라 ‘애스커’만의 특징이라고 생각되지는 않는 느낌이다


박성준 PD: ‘애스커’의 리액션은 근본적으로 타 게임과 다르다. 미리 입력해놓은 애니메이션 효과가 아니라, 실시간 물리 시뮬레이션을 통해 구현된다는 점이다. 예를 들어 충돌 효과를 구현하는 대다수의 액션 게임들은 캐릭터가 날아가 대미지를 입는 장면을 애니메이션으로 연출하고, 여기에 충돌 처리와 대미지를 적당히 부여한다. 그러나 ‘애스커’는 이런 부분이 물리 계산을 통해 실시간으로 구현된다. 이를 통해 예기치 않은 상황이 발생할 수도 있고, 이러한 요소를 의도적으로 이용하는 것도 가능하다.

오용환 대표: 기존 게임의 경우 몬스터를 던져서 벽에 부딪히는 단계까지만 구현한다. ‘애스커’는 몬스터를 던지는 속도와 주변 상황, 벽이 부서지면서 무너지는 지붕이 주는 대미지까지 구현한다는 점이 다르다.

△ '애스커' 미디어 쇼케이스에 참가한 관계자들



△ '애스커' 미디어 쇼케이스를 빛낸 코스프레 모델들

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