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크래프톤은 지난해 연결기준 매출액 1조9106억원, 영업이익 7680억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 3.1%, 영업이익은 2.2% 증가했다. 4분기 기준 매출액은 5346억원, 영업이익은 1643억원이다. 전년 동기 대비 각각 12.8%, 30.3% 늘어났다.
이번 실적을 견인한 건 배틀그라운드 IP의 힘이다. 특히 진입장벽이 높은 것으로 알려진 인도 시장에서 유의미한 성과를 거둔 점이 주효했다. 먼저 지난해 배틀그라운드 PC·콘솔 부문 매출은 전년 대비 37% 증가했다. 12월 최대 동시접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승했다.
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김창한 대표는 “크래프톤이 전략적으로 중요하게 생각하는 인도 시장에서 배그 재출시 이후 트래픽과 매출 모두 빠르게 회복해 고점을 경신했다”며 “인앱 구매에 인색한 인도 이용자들이 지갑을 연 것은 추가 구매력을 보여준 것이고, 최초 구매에 저항성이 있으나, 반복적 구매가 많아 인도 시장 내 추가 성장도 기대할 수 있을 것으로 보인다”고 설명했다.
올해 크래프톤은 신규 IP 기반 신작 5종을 줄줄이 출시할 예정이다. 뿐만 아니라 추가 IP 확보를 추진하고, 게임 내 AI 기술 적용에도 박차를 가한다는 계획이다. 게임성과 기술력을 동시에 잡겠다는 포부다. 2024년 주요 신작은 △다크앤다커 모바일 △인조이(inZOI) △딩컴 모바일 △블랙 버짓 △서브노티카2이다. 가장 먼저 선보여질 게임은 다크앤다커 모바일이다. 인조이와 블랙버짓은 연내 사전출시(얼리 액세스)를 추진한다.
소수 지분 투자와 퍼블리싱 계약을 결합한 ‘세컨드 파티 퍼블리싱’ 전략도 펼치고 있다. 이미 10개 이상 외부 개발사에 투자를 진행한 상태다.
김창한 대표는 “다크앤다커 모바일은 2022년 혜성처럼 등장해 새로운 경험을 선사한 다크앤다커의 핵심 게임성을 모바일 플랫폼으로 확장하려는 것”이라며 “인조이는 최근 지스타를 통해 높은 관심도를 확인했고, 이는 ‘심즈’가 독점하고 있던 장르에 도전하는 시도”라고 강조했다.
AI 기술력을 고도화하고 게임에 적극적으로 적용하겠다고 밝히기도 했다. AI를 빠르게 도입하기 위한 전담조직도 설립한 상태다. ‘텍스트-투-스피치(TTS)’ 기술로 대화를 하거나, 이미지로 3D 모델을 만드는 등 다양한 방식을 시도하겠다는 목표다. 실제 사람처럼 함께 플레이할 수 있는 ‘AI 프렌즈’도 대표적 사례다.
김창한 대표는 “내부적으로는 제작과 일반 업무에서도 딥러닝 기술을 활용하도록 장려 중”이라며 “자체 개발한 AI 기술을 인조이에 적극적으로 적용하려고 있다”고 언급했다.
끝으로 그는 올해 ‘스케일업 더 크리에이티브’를 키워드로 꼽으며 “단순히 퍼블리싱 강화가 아닌 발굴부터 스케일업을 위한 제품의 시장화와 개선을 포함하는 관점의 변화를 이루겠다”며 “최선을 다해 우리의 오리지널 크리에이티브를 스케일업할 수 있는 전략으로 갈 생각이고, 현재 준비되고 있는 게임들로 크고 작은 성공을 충족하고, 빅 IP를 확보할 수 있을 것으로 보고 있다”고 말했다.