한국e스포츠협회에 따르면 한국 대표팀은 지난 19∼20일 부산 해운대구 영화의전당에서 열린 ‘한화생명 초청 LoL 국가대표 평가전’에서 미국을 3-0, 베트남을 3-1로 꺾었다. 이틀간 약 4000명이 현장을 찾았고, 디즈니+가 전 경기를 생중계했다.
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이런 이벤트의 상품성 배경은 국가대표 경기의 희소성이다. 평소 소속팀에서 경쟁하던 선수들이 태극마크를 달고 함께 뛰는 모습은 자주 볼 수 없다. 팬들에게는 응원하는 선수의 새로운 조합과 국제대회 준비 과정을 지켜보는 기회다. 기업에는 팬들과 만나는 창구가 되고, OTT에는 팬들의 관심을 끌 콘텐츠가 된다.
대표팀 콘텐츠를 중계 상품으로 묶는 작업도 앞서 진행됐다. 월트디즈니 컴퍼니 코리아와 한국e스포츠협회는 지난해 KeSPA컵과 2026 아시안게임 e스포츠 국가대표 출정식·평가전의 독점 중계권 계약을 맺었다. 대표팀의 본선 준비 과정까지 중계권 계약에 포함한 것이다.
실전 점검이라는 목적도 분명했다. 이번 평가전에는 아시안게임과 같은 패치가 적용됐다. 패치는 게임 속 캐릭터의 능력과 경기 환경 등을 조정한 버전을 뜻한다. 대표팀은 본선과 같은 조건에서 선수 간 호흡과 경기 운영을 시험했다.
관중이 많이 왔다고 곧바로 수익 사업에 성공했다고 볼 수는 없다. 전체 관중 가운데 유료 입장객이 몇 명인지, 입장권·후원·중계로 얻은 수입이 행사 비용을 얼마나 충당했는지 확인해야 한다. 디즈니+ 시청자 수와 선수·협회 간 수익 배분도 사업성을 판단할 주요 지표다.
수입이 안정적으로 확보된다면 평가전은 대표팀의 훈련과 소집 비용을 뒷받침하는 재원이 될 수 있다. 반면 경기를 공개할수록 상대 팀도 한국의 캐릭터 선택과 선수 조합, 경기 운영 방식을 살펴볼 수 있다. 팬들에게 보여줄 경기와 본선을 위해 아껴둘 전술 사이에서 균형을 찾는 것도 과제다.






