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박 장관은 “코로나19 사태 이후 비대면·디지털 여가문화인 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 전망”이라며 “이에 정부는 게임산업이 IT산업을 선도하고 새로운 성장동력을 확보할 수 있도록 중장기 정책 방향을 제시하고 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진과제를 마련했다”고 밝혔다.
4대 핵심 전략은 △적극적인 규제·제도 개선 △중소 게임기업 단계별 지원 강화 △e스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 △2024년까지 일자리 10만2000개 창출 등 내용을 담고 있다.
특히 현행법령상 강력한 규제 때문에 내수시장이 침체된 아케이드 게임 산업에 대한 규제를 완화하는 데 중점을 뒀다. 아케이드산업은 실감형(VR) 게임 등의 성장에 따라 ‘가족친화형 게임’으로 향후 성장할 가능성이 커진 상태다.
이에 정부는 아케이드 게임장의 사행화를 방지하는 한편, 현재 5000원 상한인 경품가격 인상, 경품종류 확대, 경품교환게임 단계적 허용 등 규제 완화를 통해 아케이드 산업 활성화를 도모한다.
대기업보다 중소기업에 대한 단계별 지원을 강화한다. 창업기반시설인 ‘글로벌게임허브센터’를 확충하고 지원을 확대해 ‘강소 게임기업의 전진기지’로 조성하고, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼과 분야(장르)의 게임, VR 등 신기술 기반 게임의 제작 지원을 확대한다.
현지화 지원 사업은 기업이 희망하는 분야에 컨설팅이 이루어질 수 있도록 개선하고, 해외 시장 통합정보시스템을 구축하는 등 중소 게임기업의 해외 진출을 적극적으로 지원할 예정이다.
게임에 대한 인식 제고를 위해서는 e스포츠를 적극적으로 활용한다는 방침이다.
지역 상설경기장을 거점으로, 피시(PC)방을 e스포츠 시설로 지정해 시설 기반을 마련하고, 아마추어 대회 개최 및 아마추어팀 육성 등을 통해 저변을 확대한다. 또 e스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 올해 표준계약서를 마련해 보급하고 선수등록제를 확대·시행할 예정이다.
올해 11월 ‘한·중·일 e스포츠 대회’를 성공적으로 개최해, e스포츠의 지평을 아시아를 넘어 세계로 확대하고 국제적으로 통용될 수 있는 ‘e스포츠 국제 표준’을 마련한다.
하지만 오랫동안 업계에 축적된 이슈를 제대로 다루지 않아 아쉬움이 남는 대목도 존재했다.
셧다운제의 경우에는 미성년자 프로게이머에 한해서만 면제 대상을 추진할 뿐, 프로게이머가 되기 위한 연습생이나 지망생은 고려하지 않는 허점을 나타냈고, WHO의 게임이용장애 질병코드 등재나 중국의 판호(서비스 허가) 제재 차별 등 국제적인 중요 문제에 대해서도 해법이나 대안 등이 제시돼 있지 않아 비판을 피하기 어려워 보인다.
김현환 문체부 콘텐츠정책국장은 “셧다운제와 게임 질병코드, 판호 문제 등은 여가부와 외교부 등 다른 부처와 충분한 논의 과정이 필요한 문제들이기 때문에 지속해서 대화하고 검토 중”이라며 “기존 게임산업 진흥 종합계획과 비교해서 확실히 업계와 현장 이야기를 많이 듣고 준비했다는 점을 꼭 강조하고 싶다. 업계 실무 관계자들께서 반기는 부분이 굉장히 많을 것”이라고 밝혔다.





