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1분기 연결 실적은 매출 1167억원, 영업이익 177억원, 당기순이익 290억원이다. 전년동기 대비 매출은 18.7% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 각각 25.3%, 1.2% 감소했다. 기존 게임들이 견조한 실적을 유지했으나 인건비 증가와 백년전쟁 등 마케팅 전개 영향으로 이익이 감소했다.
백경진 컴투스 사업본부장은 “일 평균 매출은 10억원 이상 기록, 현재 유지 중이며 향후 50-100% 이상 매출 상승도 가능하다고 보고 있다”며 “성공적인 RPG(역할수행게임)에 준하는 수준이라고 보고 있으며 동종 게임 중 유의미한 지표를 보이고 있다”고 밝혔다.
송재준 컴투스 대표는 “백년전쟁은 매출원이 전 세계 고르게 퍼져 있으며, 서머너즈 워와 유사하게 따라가며 한국 타깃 게임의 랭킹과는 다른 양상을 보인다”고 부연했다. 또 “특히 웨스턴과 아시아 지역 등 전 세계 고르게 좋은 반응을 얻으면서 서머너즈 워 IP 파워를 다시금 확인했다”고 강조했다.
이주환 제작본부장은 백년전쟁 개발과 방향성에 대해 “백년전쟁은 다양한 모드와 덱을 활용해 서비스하는 것을 업데이트의 큰 방향성으로 생각하고 있다”며 “모드는 크게 2가지 방향으로, 하나는 관전 기능 등 e스포츠를 고려한 콘텐츠와 다른 하나는 자연스럽게 게임을 즐기고 성장시키는 방향이 될 예정”이라고 설명했다. 덧붙여 “향후 상황에 따라 즐길 수 있는 다양한 모드를 선보일 계획”이라며 “캐릭터 추가는 매월 1회 목표한다”고 전했다.
현재 수익모델(BM)은 카드 레벨 성장 외 룬 등 성장 요소로 구성돼 있다. 컴투스는 지속적인 캐릭터와 스펠 추가, 패키지 판매 전략 고도화 등을 목표했다.
백 본부장은 회사 측이 밝힌 매출 규모 대비 앱 순위가 낮다는 질문에 “출시 전에는 사전예약이 활발한 아시아 국가 위주로 마케팅을 진행했고, 출시 후에는 웨스턴 국가 위주로 마케팅 비중을 높였다”며 “이러한 전략이 각 지역별 영향을 미쳤을 수 있으나, 순위만 바도 특정한 국가에서 순위가 높거나 낮은 것이 아니라, 전 지역에서 고르게 나오고 있다”고 답했다.
백년전쟁 하루 사용자(DAU)는 70~80만 수준을 유지할 것으로 봤다. 백 본부장은 “서머너즈 워 최초 출시 시점에 DAU가 60-70만정도였고, 6개월 이후 100만으로 올라갔다”면서 “출시 시점 기준으로 봤을 때 백년전쟁이 출시 당시 가장 높은 DAU 최고치를 갱신했다고 보고 앞으로 빠른 업데이트와 e스포츠도 준비하고 있어 향후 70-80만 수준으로 관리 유지될 것”이라고 전망했다.
컴투스는 연내 출시할 ‘서머너즈워: 크로니클’에 대한 기대감도 보였다. 매출 목표는 백년전쟁 대비 높게 잡았다. 백 본부장은 “백년전쟁은 대전 게임이라 MMORPG가 갖는 시장 포션보다는 낮은 수준이기 때문”이라며 “지역 포커스의 경우 7월 글로벌 CBT 결과에 따라 사업 전략을 꾸려 나갈 예정”이라고 말했다.


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