13일 업계에 따르면 이 논문은 NFT 블록체인 게임 관련한 국내 1호다. 국외에서도 실증 연구가 활발한 분야가 아닌데다 국내에서 더더욱 접근이 어려운 까닭이다.
현재 국내에선 NFT 블록체인 게임이 정식 등급분류를 거쳐 서비스하는 것이 불가하다. 민간 자율심의를 거쳐 나오더라도 게임물관리위원회가 모니터링을 거쳐 등급분류 취소 결정을 내리고 있다. NFT 아이템의 암호화폐 연동과 이를 통한 현금화를 두고 사행적 활용을 우려하는 것이다.
이 때문에 국내에서 NFT 블록체인 게임 시장 자체가 형성돼 있지 않다 보니, 실증사례 연구 논문이 나오기가 거의 불가능했다. 이번 NFT 블록체인 게임 논문은 수퍼트리가 개발한 플레이댑(퍼블리셔) 플랫폼의 글로벌 서비스 사례를 기반으로 나왔다.
이번 연구엔 플레이댑 마켓플레이스 구동 메커니즘과 성과 데이터가 담겼다. 플레이댑 마켓플레이스는 블록체인에서 NFT가 생성과 거래되는 현황 데이터를 실시간으로 수집하고 NFT의 판매등록과 매매를 진행할 수 있도록 설계돼 있다.
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논문에 따르면 도저버드는 크립토도저와 게임 간 아이템 상호 운용으로 수월하게 시장에 진입했다. 크로스프로모션 효과를 봤다는 설명이다. 도저버드 유료 결제자 가운데 크립토도저 플레이 이력이 있던 이용자 비중이 약 73%에 이르렀다. 충성도 높은 고관여 이용자들이 게임 간 상호운용성의 편익을 인지했다는 게 저자 설명이다.
눈에 띄는 점은 도저버드 출시 전후로 크립토도저의 평균 체류 시간(플레이타임)이 출시 직전 주와 비교해 75.2% 증가했다는 것이다. 도저버드에서 키 파츠를 얻어 키를 완성한 후 크립토도저에서 상자를 열어 인형 아이템을 획득하기 위한 이용자들의 움직임이 관측됐다. 이전 제품의 수명 주기를 끌어올리는 등 상호운용성의 긍정적인 사례를 확인했다고 볼 수 있다.
플레이댑 마켓플레이스에선 개인간 NFT 아이템 거래 시 이용자가 70%, 개발사가 21%~27%, 플레이댑 마켓플레이스 3%~9%를 가져가도록 분배했다. 거래가 일어날 때마다 수수료 수익이 생긴다. 개발사가 꾸준히 매출을 발생시킬 수 있는 부분이다. 여타 거래소에서 NFT 아이템을 거래할 경우 분배율은 달라질 수 있다.
논문 결론으로는 △마땅한 논의점을 찾지 못하던 게임 내 디지털 자산의 소유권 이슈의 중요한 전환점이 마련됐다는 점 △새로운 규칙의 등장으로 새로운 플레이어(개발사)가 등장할 수 있게 됐다는 점 △새로운 수익모델의 발견과 수평적 협력모델로 인한 서비스 차별화가 가능하다는 점 등을 짚었다.
이번 논문에 저자로 이름을 올린 김정수 명지대학교 교수는 NFT 블록체인 게임이 국내 심의가 나지 않는 등 타협점을 찾지 못하는 상황에 관련해 “공론화할 필요가 있다”고 입장을 밝혔다. 이어서 “우리나라 게임이 PC온라인게임 선도국이었다가 모바일로 옮겨가면서 중국한테 밀리고 확률형 아이템 논쟁이 일어나는 등 정체된 부분이 있다”며 “이런 가운데 혁신 가능성이 있는 부분이 NFT의 자산화, 블록체인 게임이지 않을까”라고 말했다.