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그는 시연이 끝나자마자 엔씨소프트의 ‘리니지W’ 트레일러 영상을 틀어주며 게임플레이 화면을 비교했다.
이 의원은 “두 게임사는 비슷한 시기에 설립됐다”며 “설립 후 한 회사(VALVE사)는 게임의 수준을 이 만큼 올린 반면, 국내 회사는 이용자들의 결제를 유도하는 특정 비즈니스 모델 수준만 높여놨다”고 지적했다.
국내 게임사들이 현질(온라인게임의 아이템을 현금을 주고 사는것)을 유도하면서 손쉽게 매출을 늘려가는 사업 행태를 비꼰 것이다.
이 의원은 “이들 기업의 국내 매출은 잘 나왔을지 몰라도, 세계 시장에서의 고립은 심화되어 왔다”고 덧붙였다.
이에 황희 문체부 장관은 “내년에 실감형 기술을 다양한 분야에 적용하기 위해 예산을 반영했다”고 답변했다.
이 의원은 황 장관의 대답에 유감을 표했다.
그는 보충 질의 시간에 “누가 보더라도 국내 게임사들의 확률형 아이템 비즈니스 모델을 비판한 질의였는데도, 황 장관이 엉뚱하게도 VR게임을 지원하겠다고 했다”며, 아쉬워했다.
한편, 이날 참고인으로 출석한 위정현 한국게임학회장은 확률형 아이템 논란과 관련해 “3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)로 불리는 메이저 게임사의 과오가 크다”고 답했다.
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