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피파·롤·블소까지, e스포츠가 주인공이 된 ‘지스타’

게임메카 기자I 2015.10.30 17:44:07
△ 지스타 2014 현장


게임의 빈 자리를 e스포츠가 메웠다. ‘국내 대표 게임쇼’라는 타이틀을 가진 지스타의 현 주소다. 국내 업체 중에는 넥슨과 네시삼십삼분, 엔씨소프트를 제외한 주요 게임사가 B2C 출전을 고사하며 ‘올해야말로 속 빈 강정’이 되는 것 아니냐는 말이 곳곳에서 들려오고 있다. 여기에 국내 업체 공백을 메워주던 블리자드, 워게이밍 등 해외 업체도 참가를 고사하며 걱정은 더더욱 깊어졌다.

오히려 충실한 쪽은 지스타 현장에서 열리는 e스포츠 대회다. 넥슨이 주최하는 ‘피파 온라인 3’ 국제대회부터 한국에서 처음 열리는 ‘리그 오브 레전드’ 공식 단기대회 ‘KeSPA 컵’과 엔씨소프트 ‘블소’ 월드 챔피언십까지 동시다발적으로 열리며 이목을 집중시키고 있다. 예전에는 ‘지스타와 함께 리그를 본다’는 개념이었지만 올해는 앞뒤가 바뀐 형국이다.

허리가 텅 비었다, ‘넥스타’라 불리는 지스타 B2C관


△ 지스타 2015 부스배치도 (사진제공: 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)

B2C 공백은 지스타 2015 부스배치도를 보면 극명하게 드러난다. 본래 지스타는 2013년부터 편리한 동선과 최대한 많은 부스를 관람객이 돌아보도록 유도하기 위해 모서리에 주요 업체를, 가운데에 중소 개발사와 게임 관련 학교가 모인 공동관이나 보드게임, 아케이드 등 취약장르를 배치했다.

그러나 올해는 이야기가 다르다. 이미지를 기준으로 왼쪽은 공동관이, 오른쪽은 넥슨 4인방이, 뒤에는 엔씨소프트와 SCEK만 이름을 올리고 있다. 입구 쪽에는 메인 스폰서를 맡은 네시삼십삼분이 자리를 지키고 있다. 특히 넥슨의 경우 네오플, 넥슨지티, 엔도어즈까지 자회사 3곳을 총동원해 오른쪽을 메우고 있다. 이러한 구조로 인해 업계와 기자 사이에서는 ‘넥스타(넥슨+지스타)’라는 말도 나오고 있다.

문제는 이 뒤를 받쳐줄 ‘중견기업’이 없다는 것이다. 생중계를 맡은 트위치나, 하드웨어 업체 엔비디아, ‘파이널 판타지 14’가 살짝 끼어 있는 LG전자를 ‘게임업체’라 부르기는 무리가 있다. 또한 ‘게임쇼’라는 테마에 딱 맞아떨어지는 신작 발표나 기대되는 게임에 대한 추가 정보 공개를 기대하기 어렵다. SCEK 역시 방문객을 대상으로 출시 예정 라인업을 시연해볼 수 있게 하는 것에 초점을 맞추고 있다.

이러한 부분을 갈무리해 B2C를 다시 한 번 살펴보면 넥슨, 엔씨소프트, 네시삼십삼분 외에 귀가 솔깃한 소식을 전해줄 창구가 전무하다.

현장감 최고인 e스포츠, 대안은 되지만 최선은 아니다


△ 지스타 2013 당시 벡스코 오디토리움에서 열린 롤챔스 윈터 개막전 현장

도리어 소재가 넘치는 곳은 e스포츠다. ‘리그 오브 레전드’, ‘피파 온라인 3’, ‘블레이드앤소울’ 등 굵직한 종목 3종이 규모 있는 대회를 열어 지스타 기간 저녁을 책임진다.

우선 아시아 7개국이 출전하는 ‘피파 온라인 3’ 아시안컵 결승전은 12일부터 14일까지 오후 2시부터 약 4시간 동안 진행된다. 그 바통을 이어받는 주인공은 ‘리그 오브 레전드’다. 오는 6일부터 본선에 돌입하는 단기 토너먼트 ‘2015 리그 오브 레전드 KeSPA 컵’ 4강과 결승전이 13일과 14일, 오후 6시부터 약 5시간 동안 진행된다. 가장 신흥 종목이라 할 수 있는 ‘블레이드앤소울’도 지스타 기간 e스포츠에 박차를 가한다. 13일부터 14일까지 부산 영화의전당에서 ‘블소’ 2015 월드 챔피언십 4강과 결승전이 열린다.

온라인게임은 줄고, 모바일게임은 ‘게임쇼’와 맞지 않는다는 인식이 강한 가운데 e스포츠는 위기의 지스타를 지원하는 ‘용병’으로서의 자질은 충분하다. 모바일게임 업체들이 지스타 출전 고사를 언급하며 가장 먼저 하는 말은 ‘현장에서 게임을 보여줄 방법이 마땅치 않다’는 것이다. 반면 e스포츠의 경우 현장에서 진행되는 대회가 주를 이루며, 관람객을 대상으로 한 이벤트 진행도 용이해 ‘현장감’이 중요한 게임쇼와 궁합이 맞는다.

그러나 e스포츠는 어디까지나 ‘용병’이지 지스타를 책임질 주역이 될 수는 없다. 다시 말해 e스포츠로 게임 공백을 메우는 것은 상황상 선택한 차선책에 불과하다. 지스타는 ‘e스포츠 종합 행사’가 아니라 ‘게임전시회’라는 아이덴티티를 가지고 있다. 출품되는 게임이 많은 가운데 e스포츠를 함께 하는 것은 ‘볼거리를 풍성하게 가져간다’는 좋은 모습으로 포장될 수 있지만 ‘게임’ 대신 e스포츠를 채워 넣은 지스타는 포장은 화려하지만 알맹이가 없는 모습이 될 우려가 높다.

2013년부터 불거진 참가업체 부족, 2년 동안 답이 없다


△ 지스타 2014 당시 입장을 기다리는 일반 참가자들

사실 지스타의 ‘참가업체 기근’은 2013년부터 이야기됐다. 지스타 2013에서도 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트, 넷마블, 네오위즈게임즈 등 주요 국내 업체가 참가를 고사하며 위기론이 불거졌다. 이러한 문제는 2014년과 2015년에도 연이어 발생했다. 2014년의 경우 넥슨, 엔씨소프트, 스마일게이트, 액토즈소프트, 엑스엘게임즈 5곳으로 B2C 주요 참가 업체가 압축됐다. 그리고 2015년에는 5곳에서 3곳으로 규모가 줄었다. ‘

‘업체가 없다’는 말은 2년 전부터 나왔지만 지금도 뾰족한 방법을 찾지 못하고 있다. 행사를 주최하는 협회가 내놓은 대안은 ‘B2B’ 강화다. 해외 바이어에 한국 게임을 소개하거나, 반대로 한국 업체가 해외 게임을 찾는 ‘비즈니스’가 주를 이룬 B2B 확대가 협회가 지스타에서 강조하고 있는 부분 중 하나다. 실제로 2013년부터 지스타 B2B관은 부스 수와 전시관 규모가 점점 늘어나고 있다. 향후 지스타를 각국이 모인 게임 비즈니스 허브로 키우고 싶다는 것이 협회의 목표기도 하다.



△ 지스타 2014 B2B관 현장


그러나 B2B가 중심을 이룬 지스타는 ‘게임쇼’보다는 ‘게임 수출상담회’에 더 가깝다. B2B 강화에 집중할수록 ‘게임을 보고 즐긴다’는 ‘게임쇼’로서의 정체성은 흐려질 수밖에 없다. 여기에 업계 관계자가 아닌 일반 참가자는 들어갈 수도, 갈 이유도 없는 B2B 중심의 지스타에 일반 게이머가 시간과 돈을 들여가며 ‘가야겠다’는 마음을 먹기도 어렵다.

이번에야말로 ‘지스타’ 주최 측이 행사의 ‘중심’에 대해 냉정하게 판단해야 될 타이밍이다. ‘게임쇼’라는 틀을 유지할 것인지, 사업에 집중된 B2B 행사로 노선을 선회할 것인지 결정해야 한다.

본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.


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