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아이언소스 분석에 따르면 광고 소재를 내부에서 자체 제작하거나 외주 제작사와 역할을 분담하는 하이브리드 방식을 채택하려는 움직임이 가속화되고 있다. 댄 그린버그는 주로 광고 자체 제작의 강점을 짚으면서, 외주 제작을 활용하라는 조언을 내놨다.
이 같은 조언은 ‘데이터 활용’ 때문이다. 모든 데이터에 접근할 수 있는 내부 광고 소재 팀은 보다 매끄러운 피드백 루프를 만들어낼 수 있다.
댄 그린버그는 “게임 디자이너가 게임 내의 지표를 바탕으로 가장 좋은 성과를 내는 게임 플레이가 무엇인지 알려주면 광고 소재 팀은 다음 광고에서 해당 부분을 강조할 수 있다”며 “이러한 과정은 외부 광고 소재 팀과의 커뮤니케이션보다 훨씬 빠르고 효율적으로 이루어진다”고 말했다.
광고 기반의 하이퍼 캐주얼 장르 개발일수록, 내부 제작의 중요성이 높아진다. 차트 상위권이 빠르게 바뀌고 경쟁이 치열한 하이퍼 캐주얼의 경우 빠른 대응 속도가 필수적인 까닭이다. 스튜디오의 내부 팀의 경우 아이디어 기획부터 최적화까지 광고 소재 제작 과정 전체를 관리할 수 있는 것도 이점으로 꼽힌다. 외주를 활용하면서 자체 제작 역량을 강화해야 하는 이유다.
발표에선 아이언소스 ‘루나’ 광고 솔루션을 활용해 소재 제작을 자동화하고 정교한 방식으로 체험형(플레이어블) 테스트를 활용할 수 있는 점도 소개했다. 개발사가 출시 기간을 단축시킬 수 있다.
한편 댄 그린버그는 지난 2013년부터 아이언소스 최고디자인책임자로 재직하며 내부 디자인 업무 총괄과 더불어 크로스(상호) 채널 앱 마케팅 솔루션을 지휘하는 역할도 담당하고 있다. 2012년부터는 브살렐 미술 디자인 아카데미(Bezalel Academy of Art and Design)에 출강하며 인터랙티브 디자인과 사용자환경(UI)/사용자경험(UX)을 가르치는 중이다.