|
이날 발표한 2분기 실적발표에서 333억원의 영업손실을 내며 적자 전환한 것에 대해서는 기존 게임의 매출안정화에 따른 매출 부족과 인건비와 미르M 마케팅 비용 때문이라고 봤다. 3분기는 미르M 매출이 본격적으로 잡히고 미르M 글로벌도 출시되는 만큼 매출이 더욱 확대될 것이란 전망이다. 다만 인건비 등에 대해서는 예년 수준을 유지할 것이라며 투자를 축소할 뜻은 없다고 밝혔다.
위믹스 3.0 등 메인넷이 런칭되고 위믹스플랫폼 등도 활성화시켜 위메이드의 자체 블록체인 생태계를 구축·확장하는 데 더욱 힘을 기울이겠다는 계획이다.
다음은 장 대표와의 일문일답.
- 첫 번째는 저희 위믹스 플랫폼에 게임들이 많이 올라오기 위해서 이제 오픈 소프트웨어개발키트(SDK)가 꼭 필요한 상황인데 지금 개발 진행도가 어떻게 되는가.
△SDK라는 것은 경험과 축적의 산물. 즉 출시한 게임을 온보드하는 경험이 많이 축적될수록 SDK가 더 세련되고 날카로워지고 더 좋아진다라고 보시면 된다. 현재도 SDK가 있고 게임을 하나하나 출시할 때마다 점점 개선되고 있다. 내년에는 오픈 SDK를 선보일 것으로 기대하고 있고 그렇게 개발이 진행되고 있다.
- 미르 시리즈 외에 자체 개발작은 어떤 방향성과 전략을 가지고 있는가.
△위메이드, 위메이드맥스, 위메이드플레이를 포함한 그 밑에 계열 회사까지 포함하면 10개가 넘는 스튜디오가 있다. 그러나 전략은 같다. 바로 블록체인게임을 출시하겠다는 것. 따라서 우리의 자체 게임이라고 불릴 수 있는 게임 라인업이 굉장히 많이 있다는 말씀을 드릴 수 있을 것 같다.
대작으로는 ‘레전드 오브 이미르’라는 이제 MMORPG 게임과 이름은 아직 정해지지 않았지만 ‘V4’를 만든 개발팀이 만드는 MMORPG 게임이 둘 다 내년도 출시를 예정하고 있다.
모두 서양 판타지 그래픽이기 때문에 글로벌 시장에서 더 큰 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다. 이 두 게임에 대해서는 아마 저희가 지스타를 통해서 상세하게 설명하고 전시하고 실현할 것.
- 인건비와 마케팅 비용이 많이 늘었다. 그 이유와 하반기 인건비 전망도 알려달라.
△현재는 1200억원 정도가 순익분기점(BEP)다. 이번에 손실이 한 330억 정도 났는데 100억~130억원 정도 매출이 부족하다. 아울러 인건비와 마케팅이 전분기 대비 100억 정도 증가한 것이 영향을 미쳤다.
이 중 인건비는 일시적 비용이 좀 있었다. 아울러 분기에 한 80명 정도 늘었고 이에 경상적인 인건비는 30억정도 증가했다. 인재 채용을 계속하고 있는 만큼, 앞으로도 그 정도 인건비 증가가 예상된다. 미르M 관련된 마케팅 비용은 100억 내외인데, 이번 분기에는 80억원정도 인식했다. 나머지는 우리가 3월 말 했던 게임개발자콘퍼런스(GDC) 비용이 이연된 것이다.
- 일회성 비용은 무엇인가.
△투자성과에 대한 성과급이었다. 우리가 오딘 개발사 라이온하트에 투자한 것 중 일부를 매각하면서 투자성과가 실현했다. 그 부분에 대한 인센티브가 있었다. 그리고 올 초 실적 발표 때 말한 것처럼 투자 성과 일부분은 주주배당 정책에 따라 올해 배당도 진행할 계획
- 미르M의 초기 성과와 트래픽이 궁금하다. 아울러 하반기 출시될 미르M 글로벌 버전은 국내 버전과 어떤 차이가 있는가.
△트래픽 같은 경우는 미르 4보다 굉장히 안정적인 모습을 보이고 있다. 따라서 미르4보다 더 라이프 사이클이 더 길 것이라고 생각한다. 매출은 지금 약 한 달 정도 지났는데 일 평균 5억원이 좀 안 되는 수준이다.
미르4에다가 게임 토인과 NFT를 발행한 것이 미르4 글로벌이었던 것처럼 미르M 역시 큰 차이는 없을 것. 다만 미르4 글로벌을 통해 우리가 학습한 것을 적용한 만큼 미르4글로벌과 다른 토크노믹스를 적용할 것. 미르4 글로벌 같은 경우에는 재화 중 하나를 게임 코인으로 만들어 이코노믹을 구축했다면 미르M은 수많은 재화들이 모두 토크노믹스에 들어올 수 있도록 설계하고 있다.
앞으로 우리가 메인넷을 런칭하면 위믹스달러라는 스테이블코인도 가지게 된다. 이에 따라 좀 더 게임 이코노믹 안으로 토크노믹스를 끌어들일 수 있는 기술적 역량을 갖추게 될 것으로 보인다.
우리가 앞으로 달성해야 할 블록체인 게임의 토크노믹스 100이라고 하면 우리가 하고 있는 것은 불과 1%. 토크노믹스를 통해 더 많은 사용자를 끌어들이고 그 사용자를 기반으로 더 많은 매출을 내고 있다. 위믹스달러가 도입되면 토큰 거래의 안정성이 확보되고 게임의 개수가 많아지고 다양한 게임이 들어오면서 다양한 방식의 인터게임 이코노미가 구현될 것. 이런 새로운 기술과 새로운 경제를 받아들여 게임의 라이프사이클을 길게 한다든가 게임을 다시 역주행시킨다는 일들이 충분히 가능하다고 본다.
- 최근 블록체인 업계 전반으로 인력 감축기에 들어갔다. 위메이드는 어떤가.
△지난해 게임업계가 연봉 일괄 인상이라는 어떤 현상이 있었을 때 유일하게 따라가지 않은 회사가 바로 위메이드였다. 반대로 지금은 업계 전반적으로 채용을 중단하거나 혹은 인원을 감축시키는 게 전체적인 흐름인데 우리는 거기에 역행해 사람을 더 뽑으려고 하고 있다. 사실 이럴 때 좋은 분들이 먼저 나오는 경우도 있다. 정상적으로 보면 분기에 80명에서 100명정도는 채용해야 한다. 이 경우 인건비 상승은 30억 정도로 생각. 다만 1인당 인건비가 달라지거나 하지 않은 것.
-중국시장에 대한 전망, 향후 계획이 궁금하다.
△대체적으로는 중국 국내 시장의 경제 사회적 자유도가 이전 수준을 회복할 거라고 보고 있다. 그래서 우리는 올해보다는 내년 이후부터 중국 내 사업을 전개해야 한다는 입장을 견지 중.
중국 내 게임시장이 좋지 않은 것이 이제 2년이 다 돼가는 만큼, 중국 게임 개발자 상황은 매우 좋지 않다. 그런데 중국 게임 개발자들의 역량은 매우 좋다. 그래서 좋은 개발팀을 직접 영입해 내부화하기도 하고 좋은 개발팀이 창업해서 투자하는 방식은 지속될 것.
내가 위믹스플랫폼에 연내 올라가는 100개 게임 중 80개 게임은 외부 게임이라고 말씀드린 바 있다. 이 중 20개는 중국게임일 것. 중국 게임사도 국내 시장이 막혀있어 해외서 활로를 찾아야 해 우리와 적극적으로 협력을 논의하고 있다. 다음 달부터 중국 현지 개발사들이 만든 게임들이 위믹스플랫폼에 온보드되는 것을 보실 수 있겠다.
- 중국 게임사가 개발한 게임을 블록체인 플랫폼에 단순히 올리는 것이 아니라 직접 퍼블리싱할 계획도 있다고 했다. 이 경우 수익인식이 다를 것 같다.
△맞다. 우리가 온보드 플랫폼 역할만 할 때는 게임의 인앱 퍼처스 게임 매출은 우리가 전혀 배분받지 않다. 하지만 퍼블리시어 역할을 한다면 그 몫만큼 받을 것.
-어제 위믹스가 유니스왑과의 유동성 풀을 제공했는데 그 이유는 무엇인가. 또 위믹스 3.0이 이더리움 생태계로 어떤 방식으로 확장할 것인지 궁금하다.
△여러 메인넷들이 존재하는 블록체인 경제 시스템이 미래에 서로 연결되고 서로 인터 오퍼러블(inter operable)해질 것이란 것은 누구나 하는 전망일 것. 이에 따라 다른 메인 넷으로 확장하는 거는 해야 하는 일이다. 모두 다 오픈된 상황에서 우리 플랫폼, 우리 서비스가 경쟁력을 갖게 하는 게 저희가 해야 하는 일이라고 생각한다.
저희가 초기에 효율적으로 시작하다 보니 국내 메인넷으로 시작했다. 그러나 이로는 부족해 이더리움과 연결할 수 있는 서비스를 이번에 내놨다.
단기적으로는 2가지 의미가 있다. 하나는 현재 만들고 운영하는 서비스, 예를 들면 위믹스체인체인, 클레바(KLEVA) 등을 이더리움에서 전개할 수 있는 기술적 기반이 마련됐다. 또 하나는 클레이튼 기반이기 때문에 상장이 기술적으로 안 되는 거래소가 있다. 이제 기술적 문제가 해결돼 이더리움 기반의 거래소들을 상장하는 데 좀 더 수월해지게 된 상황이다.
- 미르M의 핵심콘텐츠 업데이트가 예정된 것이 있는가.
△미르의 전통을 계승한 비곡 점령전이나 비천 공성전이나 사복 공성전이나 하는 업데이트들이 쭉 이어서 이어질 것이다. 그런 것과 별개로 지금도 괜찮다고 생각하는 부분은 무과금 유저들이 게임 내 경제 시스템에 들어와 경제활동을 해서 게임 내 필요한 돈을 벌어 게임을 즐기는 경제시스템이 잘 돌아가고 있다는 사실에 만족하고 있다. 그 부분이 이제 미르M 글로벌이 블록체인 이코노미를 안고 나갔을 때 굉장히 큰 성과를 거둘 걸로 기대하고 있다.
- 2022년 이제 5개월 남았는데 여전히 위믹스플랫폼에 100개 게임을 온보딩한다는 목표치는 바뀐 것이 없나.
△게임 출시 속도가 가속도가 붙고 있기 때문에 연내에 100개 게임을 론칭한다는 계획과 목표에는 현재 변화가 없다.
-2분기에 하이드라로 미르4 게임 내 결제를 가능한 시스템으로 만든 걸로 이해하고 있다. 규모가 어느 정도인가. 아울러 게임사 입장에서는 이게 게임 매출을 어느 정도 포기하는 것인데 회계 기준 또는 제도 확립에 관해서 어느 정도 진전이 있었는가.
△하이드라 페이먼트는 전체 매출의 한 15% 정도를 차지하다. 우리는 트레이드 오프(trade off)가 거의 없다고 보고 있다. 왜냐하면 기존에 결제하는 유저와 하이드로 페이먼트하는 유저가 다르고 지역도 다르기 때문이다.
게임 토큰을 매출로 인식하고, 실질적으로 현금으로 전환될 수 있느냐에 관해서는 될 것이라고 생각하고 있다. 두 가지가 해결되어야 하는데 둘다 진전이 있을것이라 생각한다.
첫번째는 회계 기준으로 여러 정부 기관들이 회계처리에 대해 본격적으로 연구하고 있고, 저희도 성실하게 대응하고 있어 곧 정리될 것.
또 하나는 기술적인 이슈로, 게임코인을 게임회사도 팔고 유저도 팔아야 하는데 둘이 경쟁해서 팔면 생태계가 형성될 수 있느냐는 근본적 문제다. 이 또한 어느 정도 경감하는 방안이 준비되고 있다. 최근에 제휴했던 유니스왑 방식으로 한다면 직접적인 매도가 아니라 간접적으로 현금화를 할 수 있을 것으로 생각한다.
위믹스3.0에서는 스왑 방식을 도입해서 게임코인들의 거래에 게임회사가 참여할 수 있는 길을 열어볼 생각이고, 회계는 한국과 미국의 정부에 적극적으로 대응해서 그들이 합리적인 정책, 기준을 마련할 수 있도록 도울 계획이다. 더구나 지금은 시작 단계이기 때문에 앞으로 게임 코인이 실제 게임에서 갖는 경제적 가치만큼 현실에서 가치를 인정받을 길은 찾아낼 수 있으리라 생각한다.





