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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 15일 서울 CKL기업지원센터에서 개최한 ‘게임 이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회’에서 나온 전문가들의 견해다.
이날 행사에선 2020년, 2021년 두 차례 진행된 게임 이용자 대상 연구결과가 발표됐다.
조문석 한성대 행정학과 교수는 이날 첫 발표자로 나서 “1차년도(2020년) 게임 행동유형 조사에서 과몰입군으로 판정된 아동·청소년 패널 중 2차년도(2021년)에도 과몰입군으로 남은 응답자는 한 명도 없었다”고 설명했다.
조 교수에 따르면 전부 2차년도의 과물입군으로 남은 아동·청소년 응답자는 일반이용자군(48.4%), 선용군(13.3%), 과몰입위험군(38.3%)으로 이동했다. 성인 패널 역시 과몰입군 1명을 제외하면 전부 과몰입 정도가 낮은 다른 유형으로 이동했다.
이에 대해 조 교수는 “세계보건기구(WHO)의 기준상 게임이용장애는 1년 이상 게임 관련 장애 행동이 지속돼야 하지만, 과몰입군으로 남은 사람은 1명에 불과했다”며 “대부분이 일시적인 문제를 겪을 순 있지만, 게임 외적인 요인에 따라 상태가 완화되거나 사라질 수 있는 가능성이 있다”고 부연했다.
한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수는 ADHD와 게임 과몰입간 연관성에 대해 언급했다. 한 교수는 이날 게임 이용자에 대한 임상의학 코호트 연구 결과를 발표, 일반 이용자와 게임 선용자, 과몰입 위험군, 과몰입군 사용자의 뇌 활성화 정도를 분석한 결과를 제시했다.
한 교수는 “고위험군으로 갈수록 ADHD 특성을 보인다”며 “향후 지속적인 연구가 필요할 것으로 보인다”고 밝혔다.
패널 토론에선 이 같은 연구결과에 대해 정리하는 시간을 가졌다. 장유진 충북대 교육학과 교수는 “게임 행동 유형은 언제든 변할 수 있고, 뇌의 구조적, 기능적 변화를 이끌 정도로 지속될 가능성이 적다는 것을 알 수 있었다”고 말했다.


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