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엔데믹의 징조인가. 코로나 팬데믹 시대에 급증했던 데이터 트래픽(통화량)이 정체되고 있다. LTE 트래픽은 지속적으로 줄고 있고, 5G 트래픽 역시 정체 상태다. 스마트폰을 켜는 대신 야외 활동이 늘고 있음을 보여준다.
원격 근무 종료와 함께 스마트폰으로 보는 콘텐츠 줄어
7일 과학기술정보통신부 ‘무선데이터 트래픽 통계(2022년 12월 기준·스마트폰 기준)’에 따르면 지난해 12월 기준 LTE(4G)가입자 1인당 트래픽은 7.5GB로 1년 전 8.6GB에서 크게 줄었다.
5G 가입자 1인당 트래픽은 27.6GB로 1년 전 26.8GB에서 큰 변화가 없다. 5G 가입자 1인당 트래픽은 2022년 10월 28.8GB로 최대였지만, 이후에는 27GB 내외로 비슷한 수준이다.
이런 추세는 무제한 요금제 가입자와 일반 요금제 가입자를 비교한 데에서도 유사하다. 과기정통부는 3개월에 한 번씩 무제한/일반 요금제 트래픽 현황(3G, 4G, 5G)을 조사하는데 2022년 9월과 2022년 12월 데이터를 보면 LTE는 무제한 요금제 가입자와 일반 요금제 가입자의 트래픽이 모두 줄었다. 2022년 9월 33.2GB를 썼던 4G 무제한 요금제 가입자는 3개월 뒤엔 32.2GB를 썼고, 4.097GB를 썼던 4G 일반 요금제 가입자는 3개월 뒤엔 4.056GB를 썼다. 5G는 같은 기간 무제한 요금제 가입자는 44.4GB에서 50.4GB로 늘었지만, 일반 요금제 가입자 트래픽은 15.6GB에서 12.9GB로 줄었다. 원격 근무가 끝나고 사무실에 출근하는 일이 시작되면서 스마트폰을 보는 시간과 횟수가 줄거나 정체되고 있는 것이다.
동영상 트래픽이 56%로 최대…5G 클라우드 게임 인기 못 끌어
한편 콘텐츠 유형별 트래픽 현황은 2022년 12월 기준으로 동영상이 최대(56%)였다. 스마트폰으로 유튜브, 넷플릭스 등에서 실시간, 주문형비디오(VOD)로 영상을 보는 사람이 많기 때문이다. 뒤를 이어 SNS(15.3%), 웹포털(13.1%), 멀티미디어(6.7%), 마켓다운로드(5.5%)순이었다.
이는 네이버 등 모바일 웹브라우저를 통해 웹사이트에 접속해 콘텐츠를 보는 사람이 적지 않다는 걸 의미한다. 다만, 음악, 지도, 게임 같은 멀티미디어 소비가 차지하는 트래픽 비중은 많지 않았다. 이는 스마트폰으로 하는 ‘5G 클라우드’ 게임이 대중화되지 않았음을 확인하는 수치다.
클라우드 게임은 5G의 대용량 콘텐츠 전송, 초저지연성을 이용해 통신망에 연결만 됐다면 스마트폰 성능과 관계없이 게임을 할 수 있다. 통신3사는 2020년 5G 특화서비스로 클라우드 게임을 선보였지만, 구작 게임 위주로 서비스가 이뤄지면서 가입자를 늘리지 못했다.