남궁훈 카카오 게임사업 총괄부사장 겸 카카오게임즈 대표이사는 13일 ‘음양사 포 카카오(for Kakao)’ 미디어 쇼케이스에서 이같이 자신했다. 카카오는 오는 8월 음양사를 정식 출시할 계획이며 내부적으로는 8월 초를 목표로 하고 있다.
남궁 부사장은 음양사를 보며 과거 한국 게임업체들이 부상할 당시 일본이나 미국 기업들의 심정을 체감했다고 언급했다. 그는 “카카오 외에도 다른 기업들이 소싱한 중국 게임 콘텐츠를 보면서 과거 일본과 미국 기업들이 한국 기업을 보고 섬뜩했겠다고 생각했다. 특히 음양사는 이용자들이 접했을 때 완전히 새로울 것이기 때문에 퍼블리싱을 선택했다”고 설명했다.
한편 상장과 관련해서는 여전히 내년으로 목표를 잡고 있다고 밝혔다.
다음은 일문일답.
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-상장계획은 어떻게 진행되고 있나. 국내 게임 개발사 투자에 관해서도 설명해달라.
△상장은 구조적으로 어떻게 상장하는게 가장 좋은 가치를 받을 수 있을지 내부적으로 갑론을박이 좀 있다. 그런 구조에 대한 변화를 고민하고 있고, 이게 정리되면 진행될 것 같다. 여전히 목표는 내년 정도로 생각한다.
투자는 음악과 비교해본다면 과거 테이프, 턴테이블, CD플레이어, MP3 등 플랫폼의 변화가 자연스럽게 이뤄지며 플랫폼과 콘텐츠가 만나는 구조가 잘 이뤄졌다. 게임도 그런 것 같다. PC게임에서 모바일로 이어지면서 그대로 끝나는 것이 아니라 VR(가상현실)이나 AR(증강현실), AI(인공지능) 등에 접목되며 또다르게 성장할 것 같다.
현재 스포츠 장르에 관심이 많은데 이 장르가 VR이나 AR과 만나면 좀더 크게 성장하지 않을까 생각하며 시장을 지켜보고 있다.
-음양사도 그렇고 요새 중국 게임들의 몸값이 굉장히 높다. 음양사 계약금을 어느 정도 지불했는지, 음양사를 직접 해본 소감은 어떤지 평을 말해달라.
△영업비밀이라 금액을 정확히 말할 수는 없고, 중국 게임 컨텐츠를 보면서 옛날 생각이 많이 났다. 일본회사나 미국회사가 우리나라 PC온라인 게임을 보면서 꽤 섬뜩했겠다는 생각이 들었다. 세계시장에서 볼 때 한국 게임 콘텐츠는 10여년 전에 갑자기 등장한 것이다. 콘솔이라는 아버지 세대 배경 없이 PC온라인에서 새롭게 등장한 새로운 강자였다.
중국 콘텐츠를 보면서 섬뜩함을 느낀다. 그들의 게임 수준이 정말 세계 시장에서 어디 내놔도 부족하지 않을 만큼 성장했다고 판단하고 있다.
-귀신을 부린다는 콘셉트가 흥미롭다고 이야기했다. 일본 문화는 국내에서도 호불호가 많이 갈리는데 어떻게 선택할 수 있었는지 궁금하다.
△전반적으로 보면 요즘 게임시장은 매우 익숙하거나 아주 새롭거나 이런 게임들이 이용자들의 선택을 받는 것 같다. 리니지같이 매우 익숙한 그런 PC 기반 IP게임은 우리가 가진 과거에 업적이 없으므로 우리가 할 수 없었던 선택이다. 그래도 대중적인 것은 프렌즈IP(지식재산권)로 만들어내는 게임들이 있고, 다른 면으로는 완전히 새로운 것들이 이용자들에게 받아들여지고 있는 것 같다.
모바일 게임산업도 5년 정도 되다보니 정말 많은 장르의 게임들이 이미 출시되고 경험되고 있다. 이제 이용자들은 웬만큼 새롭게 느껴지지 않으면 기존 게임을 계속 하거나 아예 시도도 하지 않는 경향이 있다. 아예 익숙하거나 완전히 새로운 게임들이 더 잘 받아들여진다고 생각한다.
-음양사 서비스와 관련해 개인적으로나 회사 차원에서 어떤 의미를 두고 있는지. 게임 전체적으로 보면 일본 쪽에서 만들었다고 할정도로 왜색풍이 강한데 어떻게 중국 게임사가 이 게임을 만들었는지, 어떻게 중국에서 성공했는지 궁금하다.
△처음에 이 게임을 봤을 때는 우려되는 부분이 더 컸다. 게임을 하면 할수록 이질감은 오히려 새로움으로 다가왔고, 게임 안에서 느껴지는 게임성들이 굉장히 깊이있다는 것을 직접 플레이해보면 알게 될 것이다. 수집형 게임들은 어떤 캐릭터가 굉장히 능력치가 우수하거나 디자인적으로 뛰어나거나 해서 캐릭터를 모으기 위해 나머지 다른 캐릭터들을 희생시켜야 하는 혹은 재료로서는 이런 경우가 일반적인 모습인데 음양사 캐릭터들은 버릴게 하나도 없다. 게임 캐릭터 하나하나가 의상이나 목소리, 각각의 성격이나 이런게 다 차별적이고 뛰어나다.
걸그룹 트와이스의 멤버들이 하나하나 다 이쁘고 개성있듯 음양사 캐릭터도 하나하나 다 개성있고 매력적이고 깊은 게임성이 있으므로 처음에 이질적으로 느꼈던게 오히려 긍정적인 새로움으로 느껴질 것이다. 제가 느낀 감정들을 이용자들도 그렇게 느낄걸로 보고 투자했고, 중국에서 성공한것도 그런 게임성 때문에 성공했다고 본다.
-이번 달부터 다른 게임사들로부터 대작이 출시된다. 음양사 순위권은 어느 정도로 예상하는가. 길드채팅을 별도로 넣지 않은 이유는.
△음양사에서 커뮤니티 기능을 새로 넣고 있는데, 게임의 라이프사이클을 길게 만들어주는 중요한 기능이 커뮤니티와 커뮤니케이션의 뒷받침이라고 본다. 그래서 그런 기능들과 게임 기능을 잘 접목해서 적용하려고 고민하고 있다.
음양사 같은 경우에는 내부에 이미 좋은 채팅기능이 있었는데 이걸 빼고 굳이 카카오 채팅기능을 넣으면 출시 일정은 또 3개월 미뤄지는 등의 의사결정과 선택의 기로에 서야했다. 그래서 게임 내 기능을 활용하고 출시 일정을 앞당기는 것이 더 맞겠다고 판단했다. 목표순위는 구체적으로 밝히기는 어렵다.
-퍼블리싱 경쟁에서 카카오의 어떤 서비스를 어필했는가. 최초의 한국어 더빙은 어떻게 해낼 수 있었나.
△외부 티비광고나 배너광고 같은 것들은 어차피 마케팅 예산만 있다면 어느 퍼블리셔나 할 수 있는 것이다. 내부 인벤토리 등을 감안해 유저를 깊이있게 끌어들이는 데는 카카오 플랫폼의 특별한 역량이 있는 것 같다. ‘아이러브니키’의 장르도 굉장히 대중적이지 않은데, 카카오 플랫폼의 장점은 구석구석 숨어있는 독특한 유저들을 끌어모아 굉장히 안정적으로 서비스될 수 있는 유저풀로 만들 수 있다는 게 차별적 장점이라고 생각한다.
대한민국 5000만 국민 중에 4000만 MAU(월평균이용자)를 가진 카카오 플랫폼을 통해 이용자 끝단까지 마케팅할 수 있는 것이 차별적 장점이라고 생각한다. 기존에 쿵푸팬더 서비스를 하면서 관계를 맺고 신뢰가 쌓인 부분도 있다.
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