한국인디게임협회에 따르면 전날 인디게임쇼 영상 실시간 시청인원은 150명~180명. 누적 시청자는 500여명. 영상녹화본 시청자수는 100명을 소폭 넘겼다. 대형 기업들이 야심작에 대한 온라인 영상을 공개하면 수만, 수십만명이 몰리는 것 대비 사실 초라한 수준이다.
그러나 협회장 생각은 달랐다. 최훈 한국인디게임협회장은 2021 인디게임쇼 시청자와 관련해 “이번엔 많은 편에 속한다”고 말했다. 인디게임 개발자 현황에 대해선 “회사가 조금씩 늘어난다”며 “내가 만들고 싶은 게임을 만들려는 (기업에 남는 사람들과) 다른 부류들이 있다”고 희망적 메시지를 내놨다.
한국인디게임협회는 2016년 임시단체로 첫발을 뗐고 정식 사단법인으로 전환한지 1년여가 됐다. 인디게임 세미나의 호응을 감지하고 “체계적으로 해보자”한 것이 협회 출범의 계기가 됐다.
최 협회장은 인디게임의 정의에 대해 제한을 두지 않았다. 그는 “인디게임을 따로 정의하지 않는다”며 “개발자가 인디 타이틀을 쓰고 싶다면 쓰면 된다고 본다”고 소신을 전했다.
현재 협회는 회원 가입을 받고 있다. 법인과 개인 사업자 또는 개인도 가능하다. 소규모 팀은 물론 학생도 가입할 수 있다.
|
이 대표는 “처음에 반응 좋았고 스트리머 분들이 많이 플레이했다”며 “열 명의 스트리머가 플레이하면서 열 명의 이야기가 나왔다. 장르의 파격적인 면이나 자신만의 이야기 만들어나간다는 장점이 어필된 거 같다”고 소감을 밝혔다. 이어서 “텍스트로만 게임이 이뤄져 시각장애인 게임으로 만들 수 있지 않을까 의견이 있었고, 실제로도 시각장애인 게임으로도 소개가 됐다”고 말했다.
협회에 이어 네오위즈도 올해 행사를 개최한다. ‘방구석 인디게임쇼(BIGS)’다. 개최 시기는 미정이다. 작년 행사는 6월에 열렸다.
스컬 등 유명 인디게임을 발굴한 고성진 네오위즈 인디게임 사업 총괄은 “올해는 개발 비용 지원이나 인프라 제공 등 개발사에 실질적인 도움을 확대해 마련하겠다”고 강조했다. 또 “모바일 인디게임은 워낙 많고 노출이 쉽지 않다”며 “PC라고 게임이 없는 것은 아니지만, 스팀 등에서 눈에 띌 수 있다”고 조언했다.