19일 아이덴티티 엔터테인먼트는 서울 서초구 넥슨 아레나에서 최초의 e스포츠 브랜드 WEGL(World Esports Games & Leagues)를 공개하고 향후 사업계획을 발표했다.
구오하이빈 대표는 “e스포츠 사업을 위해 8년의 준비기간을 가졌다. 엔터테인먼트와 e스포츠를 결합하는 방식으로 차별화를 실현할 것”이라면서 “사람을 중심으로, 선수와 팬을 중심으로 장기적인 육성에 나설 것이다. 앞으로 한국과 중국이 민간에서 교류할 수 있는 중요한 플랫폼이 될 것으로 기대한다”고 말했다.
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아이덴티티는 앞으로 e스포츠 시장이 폭발적으로 성장할 것으로 보고 약 3~5년에 걸쳐 팀과 선수 발굴, 육성을 위해 초기에 500억원을 투자한다. 여기에는 e스포츠 경기장 설립과 선수 및 선수단 육성, 게임 발굴 등의 비용이 포함된다.
투자금은 모회사인 액토즈소프트와 아이덴티티 엔터테인먼트, 아이덴티티 게임즈 등 3사가 마련하며 다른 기업과 추가적으로 협력할 가능성도 있다.
아이덴티티 엔터테인먼트의 e스포츠 사업은 △차별화된 글로벌 e스포츠 대회 개최 △팀·선수 육성 및 지원 △e스포츠 인프라 투자 등 크게 세 가지로 나뉜다.
특이한 것은 자사 게임 만을 대상으로 하는 것이 아닌 그동안 e스포츠 종목으로 인기를 끌어 온 타사 게임을 위주로 대회가 전개된다는 점이다. 블리자드나 라이엇게임즈 등 해외 게임사는 물론 스마일게이트 등 국내 게임사들은 그동안 자사 게임 위주의 대회를 열어왔다.
전명수 아이덴티티 엔터테인먼트 부사장은 “현재 대회 종목 선정을 위해 여러 기업들과 논의 중이고, 5개 종목 정도를 조만간 발표할 수 있을 것”이라며 “단일 대회 진행 만으로는 수익성이 없다는 것을 알고 있기 때문에 게임종목 선택과 모듈, 기획단계 등에서 수익성을 증가시킬 수 있는 요소를 넣으려고 기획 중이다. 여러가지 e스포츠 관련 투자를 통해 하나의 체인을 만들어 수익을 낼 수 있을 것으로 본다”고 설명했다.
아이덴티티 엔터테인먼트는 올해 e스포츠 종주국인 한국을 중심으로 사업을 전개하고 향후 중국과 북미, 유럽 등 주요 e스포츠 국가에도 진출해 지역별 정규리그화를 추진한다는 계획이다.