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중국 당국은 “게임은 정신적 아편”이라면서 지난해 7월 판호 발급을 일시 중단했다. 그 다음달부터 미성년자들의 온라인 게임 사용을 주간 3시간(금~일요일 각 1시간씩)으로 제한했다. 이후 중국 최대 게임업체 텐센트와 넷이즈는 매출 감소 등 타격을 입었다.
해당 보고서에 따르면 지난해 규제 시행 이후 3시간 이내로 게임을 즐기는 미성년자의 비율은 2021년 67.76%에서 올해 75.49% 이상으로 늘어난 것으로 조사됐다. 또한 2022년 미성년자의 현금결제 등 게임 관련 소비는 15.43%로, 규제 시행 전 28.61%에서 대폭 줄어 들었다.
보고서는 “대부분 게임 관련 채널이나 플랫폼에 부모가 연락해 자녀의 게임 관련 소비를 환불할 수 있지만 일부는 반환받지 못하고 있다”면서 “사용자의 합법적인 권리와 이익을 보호하기 위해 환불 창구를 더욱 강화해야 한다”고 강조했다.
규제 이후 미성년자들은 짧은 동영상 플랫폼이나 소셜미디어(SNS)를 즐기는 것으로 나타났다. 2021년 게임 대신 짧은 동영상을 본다는 미성년자는 57.73%(복수 응답)를 차지했지만 2022년에는 65.54%으로 늘어났다. 중국판 SNS인 웨이보나 샤오홍슈를 즐긴다는 미성년자도 종전 17.98%에서 올해 43.50%로 확대됐다.
FT는 “올해 4월 판호 발급 재개 이후 게임 산업에 대한 중국 정부의 태도가 더욱 완화됐다는 징후”라면서 “여전히 많은 신작 게임들이 승인을 기다리고 있다”고 전했다.
공산당 기관지 인민일보는 최근 사설을 통해 “게임 산업이 첨단 기술 개발을 지원하고 ”중국 문화의 글로벌 영향력을 강화하는 데 더 중요한 역할을 할 수 있다“는 사설을 내기도 했다.
시장조사업체 옴디아의 추이천위 게임분석가는 ”내년 초부터 정기적인 판호 승인이 기대된다“면서도 ”외국산 게임은 이전보다 엄격한 검열을 직면하면서 승인을 받는 총 게임 수는 정책 변경 전보다는 적을 것“이라고 말했다.