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이런 가운데 주 52시간 근무제의 확대 적용이 중소기업에 이중고로 작용했다. 작은 기업일수록 게임 출시 전과 업데이트 기간에 별도 근무시간을 늘리는 이른바 ‘크런치 모드’ 경험자 비중이 높았다. 가용 인력이 적은 탓이다. 종사자는 추가 인력 채용 시 정부의 인건비 지원이 필요하다는 의견을, 사업체에선 산업 특성을 반영한 근로시간 마련에 대해 목소리를 냈다.
한국콘텐츠진흥원이 지난 30일 ‘2021 게임산업 종사자 노동환경 실태조사’ 용역 보고서를 공개했다. 표본은 5인 미만 사업체 및 종사자 200명, 5인 이상 사업체 200개, 종사자 1000명이다.
눈에 띄는 부분은 국내 게임업계 문제의 정도 조사 가운데 ‘대기업 플랫폼의 독과점 등 산업 양극화와 중소 개발사의 쇠퇴’ 문항에 대한 심각함 비중이다. 매우 심각함 40.6%, 심각함 44.1%로 집계됐다. 대다수 종사자가 가장 심각하게 보는 문제다.
이는 게임 시장이 성숙기로 접어들면서 유명 브랜드를 앞세우고 대규모 개발력을 투입한 블록버스터 게임에 이용자 쏠림이 일어나기 때문이다. 보기 좋은 떡에 손길이 더 가는 것과 마찬가지 현상이다.
앱마켓 매출 상위를 차지한 기존 게임을 밀어내려면 마케팅 비용부터가 중소기업에 난관으로 작용한다. 이렇다 할 마케팅 없이 게임의 재미만으로 시장에서 두각을 나타낸 사례는 올해 들어 거의 자취를 감췄다.
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현재 주 52시간 근무제는 직원이 탄력적 근무를 원해 스스로 주중 근무를 길게 하면 법 위반이 발생할 수 있다. 투자유치나 프로젝트 출시를 앞둔 기간에 사실상 탄력적 적용이 불가하다. 미국 실리콘밸리에선 기업 임원이나 행정업무, 컴퓨터 전문 서비스를 하는 직원을 ‘면제근무자’로 지정해 주당 근로시간에 제약을 없앴다.
보고서엔 5인 미만 회사 소속 종사자들의 48.3%가 크런치 모드를 경험했고 그 시기 평균 주 61.4시간을 근무해 크런치 모드의 경험비율과 노동강도가 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 크런치 모드 진행 후 휴식도 회사 규모가 클수록 보장되는 정도가 컸다.
보고서 내 정책 제언으로는 △주52시간제 준수를 위한 제작 인프라 확충 및 개선 등에 필요한 비용 지원 △노동취약층 중심 노동시장 정책 추진 △현장인력 재교육 기능 강화 △근무시간 유연성 확대 등을 적시했다.






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