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메타버스란, 현실세계를 의미하는 ‘유니버스’(Universe)와 ‘가공, 추상’을 의미하는 ‘메타’(Meta)의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 메타버스는 단순한 가상세계를 넘어 증강현실(AR)·가상현실(VR)·사물인터넷(IoT) 등 디지털 기술들을 결합해 현실감이 극대화된 공간에서 시간적·물리적 제약 없이 다양한 활동을 즐길 수 있다. MZ세대(밀레니얼+Z세대)는 자신만의 아바타를 만들고 현실세계에서 하는 모든 것들을 가상세계로 구현해 내는 것에 익숙하다. 여기에 코로나19 영향이 더해지면서 메타버스 환경 구축에 대한 노력이 전 산업군으로 확장할 것으로 보인다.
메타버스는 먼 미래처럼 느껴지지만 이미 게임 업계와 엔터테인먼트를 중심으로 도입되기 시작했다.
국내 아이돌 그룹 최초로 빌보드 싱글 차트 1위를 기록한 방탄소년단(BTS)의 ‘다이너마이트’(Dynamite) 안무 버전 뮤직비디오는 유튜브가 아닌 게임 ‘포트나이트’에서 최초로 공개됐다. SM엔터테인먼트는 새로 데뷔시킨 걸그룹 ‘에스파’를 실제 인물과 동일한 4명의 아바타를 만들고, 가상세계에서 활동하도록 기획했다. 또 YG엔터테인먼트가 가상 세계 아바타 플랫폼인 ‘제페토’에서 블랙핑크의 팬 사인회를 열자 4600만 명의 글로벌 팬들이 몰렸다.
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그 예로 월트디즈니의 새로운 비즈니스 모델 구축 과정을 들었다. 지금까지 영화, 애니메이션 등 콘텐츠 제작 글로벌 1위 자리를 지켜오던 월트디즈니는 코로나19 이후 큰 타격을 입었다. 영화관을 비롯한 레저·문화 시설은 물론 호텔·숙박 사업 등의 매출이 줄어들자 지난 3월 주가가 폭락했다. 콘텐츠 유통 주도권도 넷플릭스에 넘어가는 듯했다. 이에 대응하기 위해 월트디즈니가 만들어 낸 것이 바로 독자 플랫폼인 ‘디즈니 플러스’다. 자체 온라인동영상서비스(OTT)를 구축하고 디즈니가 보유한 막강한 콘텐츠 파워와 결합하니 약 1년 만에 넷플릭스 5년 누적 데이터에 달하는 구독자와 매출이 확보됐다.
모든 올드 미디어가 디즈니처럼 자체 플랫폼을 구축하는 것은 불가능하다. 막대한 투자비용과 고도화된 기술력 등이 필요하기 때문이다. 그러나 기존의 콘텐츠 영향력을 새로운 메타버스 환경에서 유통할 수 있도록 재가공하고, 새로운 형식의 콘텐츠 제작 방식을 고민해야 한다.
김 강사는 “메타버스 시대에는 기존과 전혀 다른 방식으로 콘텐츠를 소비하게 될 것”이라면서 “웹과 모바일을 넘어선 메타버스의 시대에 맞는 콘텐츠를 만들고 유통할 수 있도록 선제적인 고민이 필요하다”고 강조했다.
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