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이에 따라 개발자들은 VR 글래스가 정식 출시되기 전까지 콘텐츠를 개발하고 테스트할 수 있다.
카드마다(Cardmada), 드래곤 그로브(Dragon Grove), 역전재판 5 VR(Phoenix Wright™: Ace Attorney™ Dual Destinies VR), 다이스 쓰론 디지털(Dice Throne Digital), 목장이야기(Story of Seasons), 슈퍼내추럴(Supernatural), 투 포인트 호스피탈-믹스드 리얼리티 에디션(Two Point Hospital - Mixed Reality Edition) 등을 개발하는 스튜디오들이 유니티를 활용해 VR 글래스용 콘텐츠를 제작하고 있다.
기존 퀘스트 타이틀도 새 기기로 확장
기존 메타 퀘스트 앱은 VR 글래스에서도 실행할 수 있다. 개발사는 현재 사용 중인 워크플로를 유지하면서 오픈XR(OpenXR) 기반 타이틀을 VR 글래스로 확장할 수 있다. 기존 타이틀에 핸드 트래킹 기능을 추가하거나 VR 글래스 전용 콘텐츠를 새로 제작하는 경우에도 동일한 코드베이스를 여러 디바이스에서 활용할 수 있다.
알렉스 블룸 유니티 최고운영책임자(COO)는 “스튜디오가 기존 메타 퀘스트 타이틀에 핸드 트래킹을 추가하든 VR 글래스를 위한 새 콘텐츠를 개발하든 하나의 코드베이스를 여러 디바이스에서 활용할 수 있다”며 “개발자는 번거로운 과정 없이 더 많은 플랫폼과 이용자에게 콘텐츠를 선보일 수 있다”고 말했다.
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VR 글래스용 콘텐츠 개발을 위한 기능도 확대했다. 유니티는 시선 및 손 추적 기능과 시각 품질 저하를 최소화하면서 GPU 부하를 낮추는 렌더링 모드, 공간 오디오 기능 등을 지원한다.
특히 실제 VR 글래스 기기가 없어도 유니티 에디터에서 기기의 인터랙션을 테스트하고 미리 확인할 수 있도록 했다. 정식 출시 전 개발을 마치고 출시 시점부터 콘텐츠를 제공할 수 있도록 하기 위해서다.
개발자는 유니티 6.6 이상 버전이나 유니티 에셋 스토어의 ‘Meta XR All-in-One SDK v207’을 이용해 개발을 시작할 수 있다. 유니티의 CLI 워크플로와 메타 SDK에 포함된 AI 도구도 함께 활용할 수 있다.
제임스 시니어 슈퍼내추럴 CEO는 “유니티를 활용해 새로운 저장소에서 개발을 시작한 뒤 두 달도 채 되지 않아 처음부터 끝까지 플레이할 수 있는 운동 콘텐츠를 구현했다”며 “현재 VR 글래스용 슈퍼내추럴 개발에 유니티 엔진과 툴을 적극 활용하고 있다”고 말했다.
유니티는 메타 VR 생태계에서 쌓은 개발 지원 경험을 VR 글래스로 이어가며 신규 XR 이용자와 콘텐츠 확보를 지원한다는 계획이다.


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