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이 같은 성장세는 AI 캐릭터가 단순한 체험을 넘어 새로운 콘텐츠 서비스로 자리 잡고 있다는 걸 보여준다. 제타는 이용자 기반을 확보하는 데서 나아가 캐릭터 IP를 수익화하는 시도에 나섰다. 지난달 선보인 ‘비주얼 노벨 모드’는 대화에 따라 AI 캐릭터와 배경 등이 실시간으로 변화하는 서비스다. 창작자는 캐릭터 이미지와 표정, 배경 등을 활용해 자신만의 세계관을 구현할 수 있고, 등록한 캐릭터 의상을 다른 이용자에게 판매해 수익도 얻을 수 있다.
방송에서도 AI 캐릭터 활용 사례가 등장했다. SBS 예능 ‘기이안 연애’의 AI 파트너 가희와 나희를 구현한 클레온은 SBS의 제안으로 약 2개월간 개발을 진행했다. 실시간 디지털 휴먼 기술을 바탕으로 대화형 AI의 응답을 음성과 영상으로 연결하고, 말투와 표정, 반응의 일관성을 구현하는 데 집중했다.
클레온 관계자는 “이번 프로젝트를 통해 휴먼 AI가 정해진 영상을 재생하는 수준을 넘어 사람과 실시간으로 교감할 수 있다는 걸 보여줬다”며 “장기적으로는 다국어 실시간 대화와 팬 커뮤니케이션 등 브랜드와 고객 간 새로운 소통 방식으로 활용할 수 있을 것”이라고 기대했다.
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미국에서는 유명인의 이름·얼굴·음성 등 정체성을 상업적으로 이용할 권리를 퍼블리시티권으로 보호한다. 뉴욕주는 AI로 생성한 합성 연기자가 등장하는 광고에는 이를 표시하도록 하는 법을 제정했다. 다만 연방 차원의 단일한 권리 체계가 있는 것은 아니며 주마다 보호 범위와 사후 권리 규정 등이 다르다.
우리나라도 유명인의 초상·음성 등 경제적 가치를 지닌 인적 식별표지를 상업적으로 무단 이용하는 행위를 부정경쟁방지법으로 규제하고 있다. 하지만 AI 합성·모사·변형물을 어디까지 특정인의 인격표지로 볼 것인지에 대한 구체적인 판단 기준이 모호해 권리 침해 사례 발생시 대응이 여의치 않다는 지적이 나온다.
지식재산처는 지난 14일 유명인의 초상과 음성 등을 AI로 합성한 디지털 복제물의 불법 악용에 대응하기 위해 부정경쟁방지법 개정을 추진한다고 밝혔다. 디지털 복제물을 법에 명확히 포함하고, 퍼블리시티권 침해에 대한 형사처벌과 온라인 플랫폼의 침해물 차단 협조 근거를 마련하는 내용을 골자로 한다.
이성민 한국방송통신대 미디어영상학과 교수는 “독립적인 캐릭터 IP의 사업성을 입증하는 동시에 실제 인물의 정체성을 어디까지 활용할 수 있는지에 대한 기준을 마련해야 시장 확장도 가능할 것”이라고 강조했다.
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