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최연구 한국과학창의재단 단장은 11일 서울 홍제동 그랜드 힐튼 호텔에서 열린 ‘2015 과학, 교육, 게임의 융합 방향 모색 세미나’를 통해 “과학은 어렵고 전문적이라는 인식을 전환하고 어떻게 대중을 참여시키고 소통할수 있을 것인지에 대한 고민을 하다보니 게이미피케이션을 도입하게됐다”고 강조했다.
이번 세미나는 최근 여러 분야에서 화두로 떠오르는 게이미피케이션(Gamification)을 주제로 게임 요소 융합을 통한 과학·교육의 혁신 방향을 모색하는 자리다.
게이미피케이션은 어떠한 문제를 해결할때 플레이어들을 몰입시켜 문제를 풀기 위해 비게임적인 문제상황속에 내재한 게임적 사고방식과 게임적 메카닉을 활용하는 것이다. 게임적 사고방식과 게임기법을 활용해 어떤 문제상황을 해결한다는 것이다.
최 단장은 과학을 게이미피케이션에 적용한 사례로 ‘갤럭시 주(galaxy zoo)’ 프로젝트를 소개했다.
그는 “NASA가 로봇 망원경이 촬영한 성운 사진 5만장을 공개하자 전세계 아마추어 천문학자 등 관심 있는 사람들이 성운의 자리를 분류하고 새로운 성운을 찾아냈다”면서 “27만5000여명이 2년6개월 동안 참여해 100만개의 성운 사진을 분류했다”고 말했다.
단백질 구조를 푸는 ‘폴드 잇(fold it)’ 게임도 소개했다. 폴드 잇은 2008년 미국 워싱턴 대학에서 개발한 집단지성 체험 게임이다.
10년 동안 10만명이상이 참여해 풀리지 않던 병균 단백질 구조를 게임을 통해 규명했다. 연구결과는 네이처지에 정식 논문으로 게재되기도 했다.
최 단장은 “이를 통해 과학도 게임이나 퀴즈, 동영상 등을 통해 재미있게 배우는 게 관건이라는 것을 알게 됐다”며 “국내에서는 사이언스 플레이라는 것을 통해 과학의 즐거움을 알리고자 했다”고 강조했다.
미국에서는 이미 3~4년전부터 시작한 게이미피케이션이 활성화되고 지금은 한풀이 겪인 상황인데 국내에서는 최근에 주목받고 있다면서 이는 ‘게임포비아’때문이라고 지적했다.
게이미피케이션이 전파되지 못하는 것은 게임에 대한 부정적인 인식이 강하기 때문이라는 것이다.
신연옥 흥덕 초등학교 교사는 학생들의 사례를 언급하며 수업에 전혀 집중을 못하던 학생들이 게이미피케이션을 도입하면서 달라진 모습을 설명했다.
신 교사는 “숫자 6과 9를 구분 못했던 학생이 게이미피케이션 학습을 통해 달라졌다”며 “기존에 게임 중독을 어떻게 해결해야 할지를 고민했다면 이제는 학습과 게임을 어떻게 연결할지를 고민해야 한다”고 말했다.