[edaily] 온라인 게임을 직접 해보지 않은 사람이라 할지라도 "스타 크래프트"가 뭔지는 대부분 안다. 미국의 유명 게임업체 블리자드(Blizzard)사가 98년 출시한 "스타 크래프트"는 테란, 프로토스, 저그 3개 종족을 중심으로 사용자가 시나리오를 만들어 가는 전략 시뮬레이션 게임의 효시라 할 수 있는 게임이다.
한빛소프트(www.hanvitsoft.com)는 바로 이 "스타 크래프트"를 국내에 유통해 온 업체다. "스타 크래프트"를 국내에 처음 들여왔던 LG소프트의 사업부장으로 있던 김영만 사장은 99년 창업에 나서면서 LG소프트로부터 "스타 크래프트" 독점 공급권을 사왔다.
당시 LG소프트 조직 가운데 컨텐츠 사업부문은 투자 대비 성과를 거두지 못하고 눈엣가시와 같았다고 한다. 또 대기업의 조직이라는 것이 "하이 리스크 하이 리턴(High Risk High Return)"의 원칙이 적용되는 게임 사업을 본격적으로 벌이기에는 한계가 많았다고 판단한 김사장이 과감히 이를 독립시킨 것이다.
그러나 한빛소프트는 LG소프트로부터 분사의 형태로 독립한 회사는 아니다.설립 초기부터 지금까지 지분 투자를 받는 등의 관계는 전혀 없다.
한빛소프트는 지난 3월로 "스타 크래프트" 200만 카피를 판매하기에 이른다. 올초 들여온 "디아블로Ⅱ" 역시 100만 카피를 판매하는 등 한빛소프트는 국내 게임 유통시장의 선두 주자로 자리잡았다.
한빛소프트는 그러나 "남의 물건"을 파는 일로만 사업을 한정짓지 않았다. 한빛소프트는 지난 99년에는 자체 개발한 액션 RPG 게임 "탈(Thal)"을 선보였고, 대만과 일본에도 수출했다. 그러나 성과는 만족할 만한 수준은 아니었다.
김영만 사장은 "네트워크 게임이 곧 출시됐고, 인터넷 지원도 안되는 게임으로는 금방 한계가 왔다"고 패인(敗因)을 분석했다.
한빛소프트는 이를 만회할 야심작을 곧 선보인다. 이미 세계적인 게임쇼 E3에서 공개됐던 3D 구현 팬터지 온라인 게임 "탄트라(Tantra)", PC게임 "아스파이어(Aspire)"등이 하반기에 국내에도 모습을 드러낼 예정이다. 새로운 아케이드 게임도 선보일 계획이다.
한빛소프트는 게임사업이 전체의 70% 이상을 차지하고 있지만 "게임업체"라는 말로는 다 설명할 수 없다. 한빛소프트는 교육 관련 소프트웨어 사업에도 진출했다. 초,중등 과정의 학습 타이틀(CD-ROM)을 개발, 공급하고 이 컨텐츠를 활용해 멀티미디어 에듀테인먼트 서비스로 사업영역을 확장하고 있다. 지난 4월 출시한 "디지몬 보물섬"이 대표적인 제품이다.
게임산업 발전을 위해 게임, 애니메이션 전문 아카데미 "디지털 캠퍼스"를 설립, 전문인력 양성에도 나서고 있다.한빛소프트는 아비드사의 3차원 그래픽 툴인 "소프트 이미지"를 국내에 공급하고 있으며, "디지털 캠퍼스"를 통해 국제 공인전문가를 양성하고 있다.
게임에서 애니메이션, 그리고 MPEG-4 관련 솔루션으로 이어지는 개발은 자연스러운 사업 확장으로 보인다.한빛소프트는 화상회의 시스템과 화상전화, VOD, 동영상 이메일, 무선 DVR 등 MPEG-4 관련 솔루션을 개발하고 DRM, 워터마크 등 디지털 컨텐츠 보안 솔루션, 그리고 디지털 정보유통을 위한 e-북 관련 솔루션을 개발했다.특히 자체 기술로 개발한 매킨토시 환경에서의 PDF 파일 전환 소프트웨인 "PDF 인베이더"는 디지털 출판 분야까지 확장된 사업분야를 보여준다.
김영만 사장이 말하는 한빛소프트의 비전은 "스타 크래프트"를 공급한 블리자드가 속해 있는 비벤디 유니버설 인터랙티브처럼 "디지털 컨텐츠의 개발부터 유통, 공급을 아우르는 빅 퍼블리셔(Big Publisher)"가 되는 것이다.
비벤디는 현재 완구분야에서 마텔, 영화분야 폭스와 유니버설 스튜디오, 교육 소프트웨어 분야 나리지 어드벤처, 게임 관련 블리자드 등을 거느리고 있는 종합 엔터테인먼트 지주회사다.
이를위해 한빛소프트는 게임분야에서만 무선 시대를 겨냥해 자바 게임업체 인클론과 쇽 웨이브 게임 업체 메소드21, 그리고 게임 포털 가가멜닷컴 등에 투자했다. 현재도 300억원의 보유하고 있을 만큼 현금 유동성이 풍부하지만 이런 사업 확장을 위해 하반기에는 코스닥 시장에 진출할 계획.
공모를 통해 조달하는 약 400-500억원의 자금은 모바일 컨텐츠 업체, PDF 및 출판 관련 업체, 컨텐츠 신디케이트 사업, 그리고 디지털캠퍼스 등 교육 사업에 투자할 계획이다.
하반기에는 해외 사업도 가시화될 전망이다. 한빛소프트는 현재 중국에 사무소를 두고 시장을 조사하면서 "하얀마음 백구" 등의 게임 소프트웨어를 판매하고 있으며, 상황을 보아 이를 법인으로 전환할 예정이다.
또 빠르면 3분기에 미국법인을 설립, 활동을 본격화하고 연말까지 일본에도 법인을 설립하고 아시아 및 미주 시장 공략에 나설 계획이다. 이를통해 올해 계획하고 잇는 760억원의 매출 가운데 상당 부분을 수출을 통해 이룬다는 방침이다.
지난해 매출 434억원, 101억원의 순익을 기록한 한빛소프트는 올해 매출 760억원, 순익 200억원을 올리겠다는 목표다.
"게임만으로 승부하기에는 한계가 분명합니다. 앞으로는 하나의 소스(source)로 여러 가지 사업을 벌이는, 이른바 원소스 멀티유즈(One source multi use)의 시대가 본격화될 겁니다. 이를위해 확보하고 있는 한빛소프트의 사업군들이 내년까지 밑그림을 완성하고 나면 디지털 컨텐츠 퍼블리셔로 도약할 겁니다."
<증권산업부 김윤경 기자 s914@edaily.co.kr>
<회사 연혁>
1999년 1월 (주)한빛소프트 설립
1999년 3월 마이크로소프트, 어도비, 시만텍, 트렌드와 파트너쉽 체결
1999년 6월 한빛소프트 부설 정보기술연구소 설립
1999년 10월 벤처기업 지정. 게임포털 "가가멜닷컴" 설립
2000년 4월 "기네스 월드 2000" 수상(소프트웨어 최다 판매...스타크래프트 120만 카피 판매)
2000년 6월 KTIC, LG증권, 외환은행, 신보창투 등서 120억원 투자 유치
2000년 9월 KMS 솔루션 "K-스테이션" 출시
2000년 11월 e-북 관련 솔루션 "PDF 인베이더" 출시
2000년 12월 "디아블로2" 각종 게임상 수상
2001년 1월 디지털캠퍼스 설립
2001년 3월 "스타 크래프트" 200만 카피 판매
2001년 4월 소프트이미지 마스터 리셀러 & ATC 인증
2001년 5월 추계예술대학교 문화산업대학원 게임 비즈니스 전문가 과정 산학협력 체결
2001년 6월 "디아블로" 100만 카피 판매