[이데일리 김경인기자] "올해에야 비로소 통신업체들이 `3세대(3G)`에 박차를 가할 수 있는 상황이 조성됐다" -폴 제이콥스, 퀄컴
무선 통신업계가 3G 시장에 눈을 돌린지 5년여가 지났다. 업계는 휴대폰을 통한 `멀티미디어 세상`을 약속하기 위해 수십억달러를 쏟아부었고, 마침내 세계 곳곳에서 가시적인 성과들이 나타나고 있다.
파이낸셜 타임스(FT)는 22일(현지시간) 지난 수년간 통신업계가 거대 자본과 개발 노력을 기울인 결과, 휴대폰의 데이타 대혁명이 임박했다고 보도했다. 이와 함께 인고의 세월을 견디며 데이타 혁명의 선봉에 선 컨텐츠 업체들을 소개했다.
◇모바일 TV : TU 미디어
서울의 지하철이나 버스에서 휴대폰을 보며 혼자 낄낄거리는 사람들을 만나는 것은 더이상 낯선 일이 아니다. 광대역 보급율이 75%에 달하는 `인터넷 강국` 한국에서는 휴대폰으로 TV를 즐기는 소비자들이 빠르게 늘어나고 있다.
SK텔레콤(017670)은 지난 5월 S-DMB 광고를 본격화했다. 현재 약 27만명이 SKT의 위성 디지털 미디어 방송인 S-DMB를 이용하고 있다. 그들은 "버스나 지하철에 있을때 휴대폰으로 스포츠나 영화를 관람한다"며 "무료한 시간을 보내기 매우 좋은 방법"이라고 입을 모은다.
SKT의 DMB 계열사인 TU 미디어는 11개의 비디오와 26개의 오디오 채널을 보유하고 있다. 그 외에 2개의 뉴스 채널, 뮤직 비디오, 스포츠, 게임, 카툰 등을 제공하며, 자체 방송인 `채널 블루`로 `견습생`, `위기의 주부들`과 같은 히트 시리즈도 방영한다. 서비스 가입비용은 2만원이며, 한달 사용료는 1만3000원이다.
SKT는 DMB 서비스 가입자가 지속적으로 늘 것으로 확신하고 3G와 컨텐츠 서비스 등에 대한 투자를 확대하고 있다. 포화상태에 다다른 통신시장에서 새 바람을 불어넣을 수 있는 신규 매출원으로 많은 기대를 걸고있다.
임규관 TU 미디어 부사장은 서비스 사용자가 올해 말 37만명, 내년 120만명으로 급격히 확대될 것으로 기대하고 있다. 그는 "고객들은 언제 어디서나 TV를 즐길 수 있고, 합리적인 가격에 좋은 컨텐츠를 공급받을 수 있다"며 성장에 대한 자신감을 내비쳤다.
그러나 모바일 TV시장 확대에는 여전히 장애물들이 있다. DMB 서비스를 지원하는 단말기 가격이 여전히 높기 때문. FT는 많은 사람들이 DMB 폰을 갖고싶어 하지만, 700만달러나 내고 진짜 사는 경우 많지 않다고 전했다.
임 부사장 역시 "삼성전자와 LG전자가 DMB폰을 출시하고 있지만 매우 비싸다"며 "이로인해 프로모션 확대에 어려움을 겪는 등 우리가 갈 길이 여전히 멀다"고 말했다.
◇게임 : 아이디어웍스 3D
`먹이고 입히고 가르치고 훈계하고` 부모의 역할 쯤으로 보이는 이 일들은 `심즈(Sims)` 팬들이 게임을 즐기는 방법이다. 심즈는 결말이 정해져 있지 않은 `오픈 엔디드` 인생 시뮬레이션 게임.
맥시스가 제작한 인기게임 `심즈2`가 아이디어웍스에 의해 모바일 버전 `심즈2 모바일`로 새로 태어났다. 퍼즐이나 일부 콘솔게임의 간소화한 버전 등이 주류였던 모바일 게임 시장에 복잡하고 화려한 시뮬레이션 게임이 발을 들인 것.
시장 조사기관 인포르마의 스튜어트 드레지 연구원은 "과거 오랫동안 게임은 콘솔게임을 목표로 만들어졌고, 엑션이나 어드벤처의 경우 특히 그런 경향이 강했다"며 "이제 업계는 콘솔 이상의 무엇(휴대폰)을 보기 시작했다"고 분석했다.
현재 모바일 게임은 전체 게임 산업의 5분의 1도 되지 않는다. 그러나 그 성장 속도는 전체 게임과 견줄 수 없을만큼 빠르고 크다. 인포르마는 휴대폰 게임산업이 2년간 4배 이상 급성장해 110억달러 규모에 달할 것으로 추정하고 있다.
그러나 기술적인 문제와 홍보 부족이 여전히 모바일 게임 성장의 장애가 되고 있다. 드레지 연구원은 "많은 사람들은 모바일로 그런 게임을 할 수 있다는 것을 모르고 있고, 여전히 기술적 문제들로 인해 게임을 다운로드 하고도 플레이할 수 없는 경우가 많다"고 지적했다.
◇쇼핑 : 레포로
전세계 쇼핑족들의 결제수단이 신용카드에서 휴대폰으로 진화하고 있다. 많은 사람들이 이미 휴대폰을 통한 벨소리 구매나 소액 결제 등에 익숙해져있고, 한국 등 일부 국가에서는 열차 티켓을 구매하거나 자판기에서 음료수를 뽑아먹는 것 또한 가능하다.
영국 모바일 쇼핑업체인 레포로는 휴대폰 쇼핑이 와인에서 가전제품까지 보다 확대될 것으로 기대하고 있다. 리차드 와트니 디렉터는 "모바일 쇼핑이 결과적으로 인터넷 쇼핑과 같이 대중화될 것"이라고 예상했다.
레포로는 지난 1월 서비스를 런칭했으며 완만한 성장세를 보이고 있다. 현재 약 1만 사용자를 보유하고 있으며 월 매출은 5000파운드(8675달러) 수준이다.
그러나 회사 측은 조만간 폭발적인 성장이 있을 것으로 전망하고 있다. 와트니 디렉터는 올해 크리스마스까지 회원수가 두 배로 증가하고 내년 말까지는 약 10만~15만명의 사용자를 확보하게 될 것으로 추정하고 있다.
이는 유럽 등 선진국에서 휴대폰 사용이 급속히 대중화되는데 따른 것. 대다수의 10대들이 휴대폰을 이용한 구매에 익숙해지고 있고, 그들이 성장하면서 휴대폰 쇼핑시장 또한 함께 성장할 것이란 분석이다.
레포로는 현재 CD:와우, 부츠 플라워 등을 포함한 25개 소매매장에서 결재 서비스를 제공하고 있다. 와트니는 "주요 브랜드들이 레포로 서비스에 흥미를 갖고있지만, 가입자 5만명이 확보되기 이전에는 심각하게 사업을 확장하지 않을 것"이라고 밝혔다.
◇성인 엔터테인먼트 : 체리 미디어
심지어 휴대폰에서도 성(sex)을 판다. 쥬피터 리서치에 따르면 성인용 비디오, 섹스 체팅 등 휴대폰 성인 엔터테인먼트 사업의 연 매출은 2009년에 21억달러 규모로 두 배 가량 급성장할 것으로 보인다.
스페인의 체리 미디어는 배타적으로 휴대폰 성인 컨텐츠에만 초점을 맞춘 흔치 않은 회사 중 하나다. 현재 스페인에 십여개의 성인 컨텐츠 제공업체들이 있지만, 이들은 그 밖의 다양한 컨텐츠를 함께 제공하거나 혹은 휴대폰 외의 매체들을 주로 이용한다.
2003년에 모바일 포털을 런칭한 체리 미디어는 2004년 중반 보다폰에 컨텐츠를 공급하기 시작했다. 보다폰은 18세 이상으로 사용을 제한하고 휴대폰이나 매장 방문을 통해 성인 인증을 받게했다.
이에따라 휴대폰 성인 컨텐츠 사용에 있어 `익명성`이 사라졌으며, 산업은 더 건전하게 발전할 수 있게 됐다. 체리 미디어의 창립자인 줄리아 디맴브로는 "보다폰이 처음으로 규정을 만든 것은 우리에게도 이익이었다"고 말했다.
디맴브로는 "사업은 잘 성장하고 있고 처음 몇달이 지난뒤 결코 사업자금을 대출해 본 적이 없다"며 "첫해 매출이 70% 증가했고, 올해 크리스마스까지는 300% 이상 급성장할 것"으로 내다봤다.
◇갬블링 : 차이나 글로리아 로터리즈
중국에서 복권은 전국민의 오락이다. 과거 5년간 중국의 복권 매출은 매년 50% 이상씩 증가했고, 작년에는 380억위안으로 세계 8윌 복권 시장으로 자리매김했다.
그러나 작년 국민 1인당 복권 구매액은 3.71달러로, 주요 시장들의 100달러와 비교해 현저히 작다. 이는 경제 성장과 함께 중국의 복권 시장이 기하급수적으로 성장할 것이란 전망을 가능케 한다.
차이나 글로리아 로터리즈는 성장하는 복권시장을 휴대폰으로 옮겨왔다. 처음 복지기금 마련을 위한 로또를 주로 판매했으며, 내셔널 스포츠 로터리와 협력해 지역 스포츠 로또 또한 서비스 하고 있다.
사용자들은 월 3위안의 사용료를 지불하고 한달에 최대 50위안까지 베팅할 수 있다. 지난 9월부터 차이나 유니콤, 차이나 모바일을 포함한 주요 통신사 고객들이 SMS 시스템을 통해 복권 추첨 결과를 받아볼 수 있게 됐다.
영국 복권 컨설턴트인 사이먼 밀러는 "신용카드 없이도 휴대폰만 있으면 복권 구매가 가능하다는 것은 매우 유용한 기회"라며 모바일 복권시장이 지속적인 성장세를 만끽할 것으로 판단했다.
현재 4억5000만 중국 휴대폰 가입자중 80%가 SMS(단문메세지서비스)나 WAP(무선인터넷)를 사용하고 있으며, 이들은 곧 잠재적인 모바일 복권 사업의 고객이 될 수 있다.