최승우 대표는 "작년 초에 기대했던 매출액을 조금 밑돌았기 때문"이라고 말했다.
넥슨은 작년에 일본 온라인게임 시장에서 한게임을 근소한 차이로 제치고 1위를 기록했다. 그러나 최 대표는 "아직 갈길이 멀다"며 고개를 흔든다.
넥슨이 일본에서 사업을 시작한 지 올해로 12년. 최 대표는 "글로벌 기업 `무덤`이라는 일본에서 적어도 20년은 살아남아야 자리를 잡았다고 할 수 있다"고 말했다. 마음은 굴뚝 같지만 직원들 보너스를 주지 않은 것은 `긴장을 늦추지 말자`는 다짐인 셈이다.
◇ 해외로 눈돌린 게임사, 작년 매출 `사상최대`
넥슨을 비롯한 엔씨소프트, 네오위즈게임즈 등 국내 게임사들은 지난해 사상최대 실적을 기록했다. 특히 해외 매출이 두 자릿수대 성장하며 전체 실적을 끌어올렸다.
온라인게임 산업은 국내 시장이 포화 상태에 이른 반면 세계적으로 성장 초입 단계에 있는 만큼 앞으로 잠재력이 크다는 점에서 새로운 수출산업으로 부각되고 있다.
김기영 한국게임산업협회 회장은 "그동안 국내 게임사들은 일본과 중국, 동남아 중심에서 벗어나 미국과 유럽, 중동, 중남미 등으로 수출 지역을 다변화하는 노력을 계속해 지금의 성장세를 이끌어냈다"며 "이미 개발 기술력과 운영 노하우에 있어 국내 기업들은 세계최고 수준을 갖추고 있다"고 소개했다.
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정부도 `수출 효자 종목`으로 떠오른 게임에 대해 지원을 아끼지 않겠다는 방침이다. 게임사들은 철저한 현지화로 기존 시장 일본과 북미, 유럽 등을 넘어 중남미와 중동 등으로 영역을 확대하고 있다.
◇ 성공신화를 보여준 엔씨소프트 `아이온`
김택진 엔씨소프트(036570) 대표는 올해 신년사에서 "글로벌 시장에서 계속 변화하지 못하면 언제든 위기가 찾아올 수 있다"며 "해외 지사 글로벌 세계 경쟁력을 강화하자"고 강조했다.
지난해 대작 `아이온` 흥행 대박으로 `제2 리니지` 성공 신화를 썼지만 긴장을 풀어선 안된다는 의미다. 무섭게 성장하고 있는 중국 게임사들에 언제 추격당할지 모른다는 위기감도 엿볼 수 있다.
이에 따라 엔씨소프트가 추진하고 있는 전략은 `현지 시장을 철저히 이해하자`다. 각 지역마다 문화적 특성과 게이머 성향이 모두 다르기 때문에 기획단계부터 지역별 특성을 고려하자는 것이다.
이를 위해 해외지사, 법인 설립 그리고 현지직원 채용에 힘쓰고 있다. 엔씨소프트는 지난 2000년부터 아시아와 미주, 유럽을 아우르는 네트워크를 구축해 현재 세계 주요 시장에 9개 자회사와 합작법인을 보유했다.
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대표적 성과물이 `아이온`이다. 아이온은 지난 2008년 11월 서비스를 시작해 2009년 한해동안 국내와 중국, 북미, 유럽 시장에서 로열티를 제외하고 2520억원을 벌어들였다.
이 게임은 기획단계에서부터 글로벌 서비스를 염두에 두고 만들어졌다. 북미 지역 서비스를 위해 현지화 전략을 1년 전부터 준비했으며, 10여명 판타지 소설가를 고용해 제작됐다. 일본에선 현지인들이 선호하는 목소리와 음향효과를 위해 현지 전문 성우를 통해 목소리를 녹음했다.
대만에선 게임내 대만 황실의상을 추가했고, 전국 PC방을 순회해 유저들 목소리를 들었다. 러시아에선 게임 내용에 맞춰 러시아 속담을 적용하고 그 내용에 아이온 세계관을 반영한 단어들을 적용하기도 했다. 김 대표가 항상 강조하는 이른바 `글로컬라이제이션`이 반영된 것이다.
◇ `끊임없는 도전` 넥슨, 글로벌게임사로 도약
넥슨은 비교적 일찍 해외 시장에 눈을 돌려 성공한 케이스다. 지난 1996년도에 미국에 현지법인을 설립하고, 온라인게임이란 장르가 생소한 미국 시장에서 `바람의나라`를 선보였다.
넥슨은 미국 시장을 뚫기위해 선불카드란 결제 시스템을 세계 최초로 내놓았다. 선불카드는 미리 돈을 지불하고 카드를 사서 게임 아이템을 구매하는 결제 수단이다.
국내에선 온라인게임 결제 방식이 휴대폰 소액결제나 신용카드 결제 등 다양하지만 미국에선 어려웠다. 무조건 한달에 일정액을 지불하는 방식이었다. 넥슨 선불카드는 `타겟`이란 유통업체에 내놓자 마자 사흘만에 날개돋힌 듯 다 팔렸다.
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이러한 성과를 바탕으로 넥슨은 글로벌 기업으로 성장하고 있다. 넥슨그룹은 현재 한국, 일본, 미국, 유럽 등에 법인을 두고 세계 71개국에 30여 개 온라인게임을 서비스하며 3억5000만명이 넘는 회원을 확보하고 있다. 이 회사 해외 매출은 지난 2007년 그룹 매출 50%를 돌파한 이후 꾸준히 증가해 작년에는 67%까지 늘었다.
최근 넥슨은 `던전앤파이터`란 게임으로 해외 시장에서 한류 열풍을 일으키고 있다. 이 게임은 화려한 그래픽으로 무장한 최근 게임과 달리 예전 오락실에서 조이스틱으로 하던 류의 쉽고 간단한 게임이다. 던전앤파이터로 넥슨은 한국과 일본 중국 총 회원 수 1억 명을 보유하고 있으며, 3국 동시접속자 수 총 240만 명을 기록한 바 있다.
◇ 네오위즈게임즈, 총싸움게임으로 해외시장 정조준
네오위즈게임즈(095660) 대표 수출 게임은 `크로스파이어`란 총싸움게임이다. 이 게임 등에 힘입어 작년 매출 2771억원 중 해외사업 부문에서만 621억원을 달성했다. 이는 전년 대비 525% 늘어난 수치다.
크로스파이어는 베트남에서 누적 회원 1000만명, 최고 동시접속자 10만명을 기록하는 등 인기를 얻고 있으며 최근에는 필리핀과 인도네시아, 러시아에도 진출해 시장을 넓히고 있다.
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네오위즈게임즈는 지난달 대만 인터넷 업체와 `아바` 수출 계약을 맺었으며 이를 필두로 경쟁력 있는 다양한 게임을 해외 시장에 지속적으로 선보여 올해 해외 매출을 900억원으로 끌어올리겠다는 계획이다.
이상엽 네오위즈게임즈 대표는 "아바는 이제 전 세계 4개 국에 수출된 글로벌 총싸움 게임"이라며 "현지 파트너사와 긴밀한 협력해 시너지를 창출하고, 해외 수출 다변화를 적극 모색해 글로벌 행보에 더욱 박차를 가할 예정"이라고 밝혔다.
◇ 한게임, 대작 `테라` 발판..퍼블리싱 명가로
NHN 게임 포털 한게임은 지난해 총 매출 4466억원중 40%에 해당하는 1778억원을 해외에서 벌어들였다. NHN은 미국과 일본, 중국에 법인을 세워 국내 게임들을 퍼블리싱 해오고 있다.
네오위즈게임즈나 위메이드에 비해 매출 규모는 크지만 내세울만한 대작 게임이 없다는 것이 문제로 지적된다. 올해 출시 예정인 `테라`에 큰 기대를 걸고 있지만 `스타크래프트2`와 `남아공 월드컵` 등 변수가 있어 성공을 장담하긴 어렵다는게 업계의 반응이다.
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하지만 한게임은 올해 총 7종의 신작을 선보이면서 중국과 일본 등 해외 시장의 전략도 새롭게 다질 예정이다. 이달 초 제주도에서 열린 행사에서 정욱 대표는 "해외사업에 대한 전반적인 혁신을 진행하고 있다"고 말했다.
한게임은 현지법인 설립이나 해외 퍼블리셔와 계약없이 전세계 유저들을 끌어모을 수 있는 글로벌서비스플랫폼(GSP)을 통해 해외 서비스를 본격화 한다는 계획이다.
◇ CJ인터넷, 해외전문 CEO 영입 `해외공략 본격화`
CJ인터넷(037150)은 글로벌 사업면에서 후발주자에 속한다. 작년 해외 매출이 전체 6.6%인 145억원이 반영되기 시작했지만 다른 곳과 비교하면 턱없이 부족한 수준이다.
CJ인터넷은 올해를 기점으로 글로벌 게임사로 도약한다는 방침이다. 이를 위해 작년말에 새 대표이사로 남궁훈 전 NHN USA 대표를 영입했다.
남궁 대표이사는 1997년 삼성SDS 유니텔에서 기획 및 마케팅업무를 시작했고, 2002년 NHN 엔터테인먼트 사업부장을 거쳐 2006년에는 NHN 한게임을 총괄했다. 2007년에는 NHN USA 최고운영책임자(COO)와 대표이사를 역임하는 등 해외 전문통으로 알려졌다.
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CJ인터넷은 지난 1월 `프리우스 온라인`의 대만 서비스를 시작했으며 중남미에서 온라인 게임 포털로 자리잡고 있는 소프트닉스와 채널링 계약을 통해 입지를 넓히고 있다. 신작 `서유기전`이 개발 초기부터 해외시장 진출을 목표로 하는 등 CJ인터넷의 글로벌 공략이 올해 본격화 될 전망이다.
김기영 한국게임산업협회 회장은 "해외시장의 효과적인 공략을 위해서는 현지인들의 양식과 감성에 맞는 서비스전략과 콘텐츠를 개발, 추가하는 것이 중요하다"며 "다양한 게임을 해외에 서비스하고 있는 우리 게임기업들은 그 나라의 문화사회 전반에 걸친 분석과 시장분석을 통해 각 게임마다 특화된 현지 맞춤화 전략을 펴고 있다"고 말했다.




